La Ley del Norte La Ley del Norte

Manual del viajero · Sistemas del servidor

Guías de La Ley del Norte

Consulta las guías oficiales de los distintos sistemas del servidor. Cada documento está dividido por apartados para encontrar rápido lo que necesitas antes de entrar en escena.

Manual desplegable

Consulta por sistemas

oficios

09 Oficios

Todas las guías relacionadas con los diferentes oficios disponibles en La Ley del Norte

01 Sistema MultiJob

En La Ley del Norte, los jugadores pueden tener más de un oficio registrado. El sistema de múltiples trabajos permite alternar entre tus empleos disponibles sin necesidad de acudir constantemente a un administrador, siempre que esos trabajos ya hayan sido concedidos o reconocidos por el servidor.

Este sistema no sirve para conseguir trabajos nuevos por cuenta propia. Solo permite gestionar los oficios que tu personaje ya tiene registrados.


Cómo abrir el menú

Para consultar tus trabajos disponibles, usa el comando:

/mistrabajos

Al escribirlo, se abrirá un panel llamado Mis trabajos, donde aparecerán los oficios que tu personaje tiene registrados.


Cómo cambiar de trabajo

Dentro del menú verás una lista con tus oficios disponibles. Cada trabajo mostrará su nombre y su rango correspondiente.

El trabajo que tienes activo aparecerá marcado como Actual.

Para cambiar a otro oficio, pulsa el botón Usar junto al trabajo que quieras activar. Tras hacerlo, el sistema cambiará tu empleo activo y lo guardará para que siga aplicado incluso después de reconectar.


Límite de trabajos

Actualmente cada personaje puede tener hasta 3 trabajos registrados.

Este límite se aplica por personaje, no por cuenta. Eso significa que cada uno de tus personajes tiene su propia lista de trabajos.

Cuando alcances el límite, no podrás acumular más oficios en el panel. Si necesitas hacer cambios importantes en tus trabajos, deberás consultarlo con el staff según la normativa del servidor.


Cómo se registran los trabajos

El sistema detecta automáticamente el trabajo actual de tu personaje y lo guarda en tu lista de oficios. Esta sincronización se realiza de forma periódica y también cuando abres el menú con /mistrabajos.

Por ejemplo, si recibes un trabajo mediante un sistema del servidor, por asignación de staff o por un script de empleo, el sistema intentará registrarlo en tu panel siempre que no hayas alcanzado el límite máximo de trabajos.


Eliminar un oficio

En el panel también puedes eliminar un oficio de tu lista usando el botón X.

Para evitar borrados accidentales, tendrás que pulsar la X dos veces:

Primero se pedirá confirmación.
Si vuelves a pulsarla antes de que pase el tiempo de confirmación, el oficio será eliminado.

No puedes eliminar el trabajo que tienes activo en ese momento. Para borrarlo, primero debes cambiar a otro oficio y después eliminarlo desde el menú.


Botón actualizar

El panel incluye un botón Actualizar. Puedes usarlo si acabas de recibir un trabajo o si crees que la lista no se ha refrescado correctamente.

Este botón vuelve a consultar tus oficios registrados y actualiza la información mostrada en pantalla.


Cosas importantes a tener en cuenta

El sistema de múltiples trabajos no sustituye el rol de contratación, entrevistas, ascensos o permisos internos de cada negocio o facción.

Tener un oficio en el panel significa que tu personaje puede alternar a ese trabajo, pero el uso indebido de un empleo, rango o cargo puede ser sancionable si contradice la normativa o el rol establecido.

Usa este sistema de forma coherente con la historia de tu personaje y con las normas de La Ley del Norte.



02 Promotor de carreras de caballos

¿En qué consiste? 

El sistema de carreras permite que los jugadores organicen eventos en el hipódromo, abran apuestas, creen circuitos personalizados y preparen carreras de jinetes para la comunidad.

El Promotor de Carreras es el encargado de dar vida a estos eventos: prepara el recorrido, abre inscripciones, gestiona premios, anuncia carreras y puede contratar a otros ayudantes para trabajar en el hipódromo


Cómo convertirse en Promotor de Carreras 

Para poder usar las herramientas de promotor, primero necesitas obtener el trabajo de Promotor de Carreras.

Este trabajo no se obtiene automáticamente dentro del juego. Debes solicitarlo mediante una postulación en nuestro Discord.

Una vez aceptada la postulación, el equipo del servidor te asignará el trabajo correspondiente. A partir de ese momento podrás gestionar las carreras vinculadas a tu hipódromo.

Además del trabajo, el promotor dispone de un objeto especial: el Libro del Promotor.

Este libro permite abrir el panel interno de gestión desde cualquier lugar permitido. Desde él se pueden administrar carreras, contratar personal, consultar el dinero de la empresa, crear circuitos y organizar eventos.

Si actualmente hubiese un promotor en el servidor, encargado de llevar el negocio, el oficio se podrá conseguir IC, siendo contratado mediante su pertinente rol previo.


El Libro del Promotor

El Libro del Promotor es la herramienta principal del oficio.

Al usarlo, se abre la interfaz de gestión del hipódromo. Desde esta pantalla podrás ver las pistas que tienes asignadas y manejar todas las opciones disponibles.

Si no tienes permiso para gestionar una pista, el libro no te dejará abrir la administración de esa pista.

Dentro del libro verás la información principal del hipódromo:

  • Nombre de la pista.
  • Empresa o hipódromo al que pertenece.
  • Trabajo necesario para gestionarlo.
  • Comisión que recibe la empresa por las carreras.
  • Estado actual de la pista, por ejemplo si no hay carrera activa, si hay una carrera abierta o si ya está en marcha.

La interfaz se divide en dos grandes apartados:

  • Libro y carreras NPC
  • Carreras de jinetes

Apartado: Libro y carreras NPC 

Este apartado sirve para gestionar el dinero interno del hipódromo y organizar carreras especiales de apuestas.
Libro mayor

El Libro mayor muestra el dinero disponible en la empresa del hipódromo.Aquí entran las comisiones de las carreras y otros movimientos económicos relacionados con la actividad del promotor.

En esta sección puedes ver:

  • El saldo actual del hipódromo.
  • Los últimos movimientos realizados.
  • Depósitos.
  • Retiradas.
  • Comisiones recibidas por carreras


Depositar dinero

La opción Depositar permite meter dinero personal en el libro mayor del hipódromo.

Para hacerlo:

  • Escribe la cantidad.
  • Pulsa Depositar.
  • Si tienes suficiente dinero, se añadirá al libro mayor.

Esto puede servir para preparar premios, equilibrar fondos o gestionar la economía interna de la empresa.


Retirar dinero

La opción Retirar permite sacar dinero del libro mayor.

Para hacerlo:

  • Escribe la cantidad.
  • Pulsa Retirar.
  • Si el libro mayor tiene fondos suficientes, recibirás el dinero.

Esta opción debe usarse con responsabilidad, ya que afecta directamente al dinero de la empresa del hipódromo.


Historial de movimientos

Debajo del saldo aparece un historial con los últimos movimientos.

Ahí podrás ver entradas y salidas de dinero, como depósitos, retiradas, comisiones de carreras o premios no reclamados según el tipo de evento.


Carreras especiales NPC

Las carreras especiales NPC son carreras de apuestas organizadas por el promotor.

En estas carreras los jugadores no montan sus propios caballos. En su lugar, apuestan por uno de los caballos participantes y ven la carrera desde la pista.

El promotor puede configurar dos cosas:

  • Entrada especial NPC: Es el precio que pagará cada jugador para participar en esa carrera de apuestas. Cada jugador elige un caballo y paga esa entrada. Todo el dinero reunido forma un bote común.
  • Minutos de inscripción: Es el tiempo durante el cual la carrera permanecerá abierta para que otros jugadores puedan unirse.

Mientras la inscripción está abierta, los jugadores pueden acercarse al puesto de apuestas, elegir su caballo y comprar su boleto.

Cuando termina el tiempo de inscripción, la carrera comienza.


Organizar carrera especial NPC

Este botón abre una carrera especial de apuestas.

Al pulsarlo:

  • Se anuncia que hay una carrera abierta.
  • Los jugadores pueden unirse durante el tiempo marcado.
  • Cada jugador elige el caballo por el que quiere apostar.
  • Se forma un bote común con todas las entradas.
  • Al comenzar la carrera, todos los apostadores ven los mismos caballos corriendo.
  • Si gana el caballo elegido por un jugador, ese jugador cobra su parte del bote.

Si nadie apuesta por el caballo ganador, el bote puede quedar para la empresa del hipódromo.


Cancelar carrera NPC pendiente

Esta opción permite cancelar una carrera especial antes de que empiece.

Solo se puede cancelar mientras la carrera sigue en fase de inscripción. Si ya ha comenzado, no se puede cancelar.

Cuando se cancela una carrera pendiente, se devuelve el dinero a los jugadores que ya habían comprado boleto.

Las carreras de jinetes son eventos donde los jugadores compiten montados en sus propios caballos.

Este es el sistema más importante para eventos públicos, torneos, quedadas o carreras organizadas por el promotor.

El apartado se divide en cuatro partes:

  • Circuitos guardados.
  • Crear nuevo circuito.
  • Evento de carrera.
  • Aviso global.

1. Circuitos guardados

Aquí aparecen todos los circuitos creados para esa pista.

Cada circuito muestra información como:

  • Nombre del circuito.
  • Número de posiciones de salida.
  • Número de puntos de recorrido.
  • Número de vueltas.
  • Número máximo de jinetes.
  • Precio de entrada por defecto.

Si un circuito ya no se va a usar, el promotor puede retirarlo con el botón Retirar.

Un circuito retirado deja de estar disponible para abrir nuevas carreras.


2. Crear nuevo circuito

Esta sección permite crear una carrera nueva marcando el recorrido directamente dentro del mundo.

Antes de empezar, el promotor debe configurar varios datos.


Nombre del circuito

Es el nombre que tendrá la carrera o recorrido.

Por ejemplo:

  • Gran Premio del Norte.
  • Carrera del Hipódromo.
  • Ruta de los Forasteros.
  • Vuelta de West Elizabeth.

Este nombre será visible para los jugadores cuando se abra la inscripción.


Vueltas

Indica cuántas vueltas deben completar los jinetes.

Puede ser una carrera corta de una vuelta o una carrera más larga de varias vueltas.

Cada vuelta usa el mismo recorrido marcado por el promotor.


Entrada por defecto

Es el precio base que se cobrará a los jinetes para participar en la carrera.

Cuando un jugador se inscribe, paga esta entrada. Ese dinero pasa a formar parte del bote de la carrera.

Después, el promotor puede ajustar el precio al abrir un evento concreto si lo necesita.


Máximo de jinetes

Indica cuántos participantes podrá tener la carrera.

Este número también define cuántas posiciones de salida debe marcar el promotor al crear el circuito.

Por ejemplo, si el máximo es de 8 jinetes, el promotor debe marcar 8 posiciones de salida.


Radio checkpoint

Es el margen que tiene cada punto de control para contar como pasado.

En palabras simples: cuanto mayor sea el radio, más fácil será que el sistema detecte que un jinete ha pasado por ese punto.

Un radio demasiado pequeño puede hacer que los jugadores tengan que pasar muy exactos por el punto. Un radio demasiado grande puede hacer que el recorrido sea menos preciso.

Lo recomendable es usar un valor cómodo para la pista, especialmente en curvas o zonas donde los caballos puedan abrirse un poco. Se recomienda ponerlo en 15

Crear circuito caminando o montado

Cuando el promotor pulsa Crear circuito caminando/montado, se cierra el libro y empieza el modo de creación dentro del mundo.

El proceso funciona así:

  • Primero debes marcar las posiciones de salida.
  • Colócate en cada cajón de salida, mirando aproximadamente hacia donde quieres que arranquen los caballos, y pulsa G.
  • Debes marcar tantas salidas como jinetes máximos tenga el circuito.
  • Por ejemplo, si la carrera permite 6 jinetes, debes marcar 6 posiciones de salida.
  • Cuando termines todas las posiciones de salida, el sistema pasará a la creación del recorrido.
  • Después debes marcar la salida/meta.
  • La salida/meta es el punto principal de la carrera. Es donde empieza el recorrido y también donde se cerrará cada vuelta.
  • Para marcarla, colócate en el punto deseado y pulsa G.
  • Después marca los checkpoints del recorrido.
  • Cada checkpoint es un punto por el que los jinetes deberán pasar durante la carrera. Colócate en cada punto del recorrido y pulsa G para añadirlo.
No hace falta marcar una meta final adicional. El circuito vuelve solo a la salida/meta al completar la vuelta.
  • Cuando tengas todos los puntos marcados, pulsa ENTER para guardar el circuito.
  • Si quieres cancelar la creación, pulsa BACKSPACE.
Para que el circuito se pueda guardar, debe tener todas las posiciones de salida necesarias y un mínimo de puntos de recorrido.

3. Evento de carrera

Una vez creado un circuito, el promotor puede abrir una carrera real para jugadores.

Elegir circuito

Selecciona uno de los circuitos guardados.
Cada circuito puede tener diferentes salidas, vueltas, precio de entrada y número máximo de jinetes.

Entrada de participación

Es el dinero que pagará cada jinete para inscribirse.
Ese dinero se suma al bote de la carrera.
Cuando la carrera termina, el bote se reparte entre los ganadores según la posición final.

La empresa del hipódromo puede quedarse una pequeña comisión de la carrera.

Minutos de inscripción

Es el tiempo que tendrán los jugadores para apuntarse.
Durante este tiempo, los jugadores deben acercarse a la zona de inscripción de la carrera y apuntarse montados en su caballo.
Cuando la inscripción termina, el evento queda listo para empezar.

Autocompletar plazas libres con jinetes NPC

Esta opción permite llenar la parrilla con corredores controlados por el propio sistema si faltan jugadores.
Sirve para que una carrera no se vea vacía y haya más emoción en la pista.
Para usar esta opción debe haber al menos un jugador real inscrito.
Los NPCs compiten en la carrera, pero el sistema está pensado para que los premios importantes sean para los jugadores reales que participan y terminan la carrera.

Abrir inscripción de jinetes

Este botón abre oficialmente la carrera.

A partir de ese momento:

  • Se activa el evento.
  • Los jugadores pueden ver la carrera abierta.
  • Aparece la zona de inscripción.
  • Los jinetes pueden apuntarse montados en su caballo.
  • El bote empieza a formarse con las entradas pagadas.
Mientras la inscripción esté abierta, el promotor puede ver quién se ha apuntado y cuántas plazas quedan disponibles.

Evento activo

Cuando hay una carrera abierta, el panel muestra:

  • Nombre del circuito.
  • Estado del evento.
  • Entrada.
  • Bote acumulado.
  • Número de jinetes inscritos.
  • Tiempo restante de inscripción.
  • Si el autocompletado con NPC está activado.
  • Lista de participantes.
  • Iniciar carrera de jinetes
Cuando haya suficientes participantes, el promotor puede iniciar la carrera desde su libro

Al iniciarla:

  • Los jinetes son colocados en sus posiciones de salida.
  • Comienza una cuenta atrás.
  • Al terminar la cuenta atrás, la carrera empieza.
  • Cada jinete debe seguir los checkpoints marcados.
  • La clasificación se muestra en tiempo real.
  • Ganan los jugadores que terminen en mejor posición.

Los jinetes deben mantenerse montados durante la carrera.

Un jugador puede ser descalificado si:

  • Baja del caballo demasiado tiempo.
  • Muere durante la carrera.
  • Su caballo muere.
  • Intenta saltarse checkpoints.
  • No pasa correctamente por los puntos del recorrido.

Cancelar carrera

El promotor puede cancelar una carrera mientras todavía no ha empezado.

Si se cancela antes de la salida, se devuelve la entrada a los jinetes inscritos.

Una vez la carrera ha comenzado, no se debe cancelar desde el panel.
4. Aviso global

El aviso global permite enviar un mensaje a todo el servidor.

Es útil para anunciar una carrera y reunir jugadores.

Por ejemplo:

“Se abre carrera de jinetes en el Hipódromo de West Elizabeth. Trae tu mejor caballo y acércate a la salida para inscribirte.”

El mensaje aparecerá como un subtítulo cinemático para todos los jugadores.

Se recomienda usar mensajes cortos, claros y con la información importante:

  • Dónde será la carrera.
  • Qué tipo de carrera es.
  • Si hace falta caballo propio.
  • Cuánto cuesta participar.
  • Cuánto tiempo queda para inscribirse.

Contratar personal

En la parte inferior del libro aparece la opción de contratación.

El promotor puede escribir la ID de un jugador conectado y pulsar Contratar.

Si todo está correcto, ese jugador recibirá el trabajo correspondiente del hipódromo.

Para contratar a alguien:

  • El jugador debe estar conectado.
  • Debes escribir su ID correcta.
  • Debes tener permiso para gestionar esa pista.
  • La pista debe tener un trabajo de empresa asignado.

Esta opción sirve para añadir ayudantes al hipódromo, organizar turnos, repartir tareas o ampliar el equipo de promotores.


Botón Actualizar

El botón Actualizar recarga la información del libro.
Úsalo si acabas de crear una carrera, contratar a alguien, mover dinero o si quieres comprobar el estado actual de la pista.


Preguntas frecuentes 

Cómo participan los jugadores en una carrera de jinetes

Los jugadores que no son promotores también pueden participar.

Cuando el promotor abre una carrera de jinetes, los jugadores deben acercarse a la zona de inscripción.

Para apuntarse necesitan estar montados en su caballo.

Al inscribirse:

  • Pagan la entrada de participación.
  • Quedan registrados en la carrera.
  • Deben esperar cerca de la salida.
  • Cuando el promotor inicie la carrera, serán colocados en su posición.
  • Comenzará la cuenta atrás.
  • Deberán seguir los checkpoints hasta completar todas las vueltas.

Durante la carrera verán información de posición, checkpoints y progreso.

Para terminar correctamente, deben pasar por todos los puntos del recorrido en orden.


Cómo funcionan los premios en carreras de jinetes

Cada jugador paga una entrada para participar.
Todas las entradas forman un bote.
Cuando termina la carrera, el sistema reparte el bote entre los mejores clasificados.
La empresa del hipódromo puede quedarse una pequeña comisión por organizar el evento.

Por defecto, los premios se reparten entre las primeras posiciones. Normalmente el primer puesto recibe la mayor parte, el segundo recibe una parte menor y el tercero recibe otra parte.

Si no hay finalistas válidos, las entradas pueden ser devueltas.


Cómo funcionan las apuestas normales

En el puesto público de apuestas, cualquier jugador puede acercarse y apostar por un caballo.

La interfaz muestra los caballos disponibles con su nombre, descripción, patrocinador y cuota.

La cuota indica cuánto puedes ganar si ese caballo vence.

Por ejemplo, una cuota baja significa que el caballo es favorito y paga menos. Una cuota alta significa que es más arriesgado, pero puede pagar más si gana.

Para apostar:

  • Acércate al puesto de apuestas.
  • Abre la interfaz.
  • Elige un caballo.
  • Escribe la cantidad que quieres apostar.
  • Pulsa Apostar y ver carrera.
  • Mira la carrera.
  • Si tu caballo gana, cobras el premio.

Cómo funcionan las carreras comunes de apuestas

Además de las apuestas individuales, los jugadores pueden participar en una carrera común.

En este modo varios jugadores apuestan en la misma carrera.

Para unirse:

  • Elige un caballo.
  • Pulsa Carrera multijugador: abrir/unirse.
  • Si no hay carrera abierta, se abrirá una nueva.
  • Si ya hay una carrera abierta, te unirás a ella.
  • Espera a que termine el tiempo de inscripción.
  • Cuando empiece la carrera, todos los participantes verán la misma carrera.
  • Si tu caballo gana, el bote se reparte entre los jugadores que apostaron por él.
Si no hay suficientes participantes, la carrera puede cancelarse y se devuelve el dinero.

Consejos para promotores

  • Antes de abrir una carrera importante, revisa bien el circuito.
  • Marca las salidas con espacio suficiente para que los caballos no se molesten entre sí.
  • Coloca los checkpoints en zonas claras, evitando obstáculos, vallas, piedras, postes o pasos demasiado estrechos.
  • No pongas checkpoints demasiado pegados entre sí si el caballo va a gran velocidad.
  • Usa el aviso global para reunir jugadores antes de abrir la inscripción.
  • Deja suficiente tiempo de inscripción para que la gente llegue al hipódromo.
  • Explica a los participantes que deben estar montados en su caballo antes de inscribirse.
  • Si vas a hacer un evento grande, prueba primero el circuito con una carrera pequeña.
  • Usa el libro mayor con responsabilidad, ya que representa el dinero interno del hipódromo.








03 Carpinteria

La carpintería es uno de los oficios artesanales de La Ley del Norte. A través de este trabajo, los jugadores pueden fabricar muebles, elementos decorativos y piezas de hogar que después podrán utilizarse para decorar viviendas, negocios o espacios privados.

El carpintero no empieza fabricando piezas lujosas desde el primer día. Como cualquier oficio, requiere práctica, materiales y experiencia. Al principio tendrá acceso a muebles sencillos, pero conforme avance en su profesión desbloqueará piezas más elaboradas, elegantes y valiosas.


¿Cómo funciona la carpintería?

Para fabricar muebles, el jugador deberá acudir al punto de trabajo correspondiente de carpintería y abrir el menú de fabricación.

Dentro del menú encontrará varias categorías de muebles. Cada receta mostrará:

  • El nombre del mueble.
  • Los materiales necesarios.
  • El tiempo de fabricación.
  • La experiencia requerida para poder fabricarlo.
  • El objeto que recibirá al terminar el trabajo.
Algunas recetas estarán disponibles desde el principio, mientras que otras estarán bloqueadas hasta que el carpintero alcance la experiencia necesaria.

Materiales principales

Los muebles de carpintería utilizan distintos materiales según su tamaño, calidad y acabado.

Los materiales principales son:

Madera blanda
Usada para muebles sencillos, estructuras básicas, sillas, mesas pequeñas y piezas ligeras.

Madera dura
Necesaria para muebles resistentes, armarios, camas, bancos, mesas grandes y piezas de mayor calidad.

Hierro
Se utiliza para refuerzos, bisagras, herrajes, soportes, estructuras metálicas y muebles más robustos.

Cobre
Empleado en acabados decorativos, piezas ornamentadas, lámparas y detalles más refinados.

Rocas
Necesarias para muebles con mármol, fregaderos, lavabos, encimeras o piezas pesadas de aseo.


Progresión del carpintero

La carpintería cuenta con una progresión sencilla. Desde el primer momento se pueden fabricar algunos muebles básicos, pero los trabajos de mayor calidad requieren más experiencia.

Muebles básicos

Estos muebles están disponibles desde el inicio y permiten al carpintero comenzar a trabajar sin necesidad de experiencia previa.

Entre ellos se encuentran:

  • Silla blanca.
  • Silla francesa de haya.
  • Mesita auxiliar.
  • Silla Windsor amarilla.
  • Banco de castaño rojizo.
  • Crucifijo de marfil.
  • Bandera USA.
  • Retrete portátil.
Son piezas sencillas, perfectas para empezar a ganar experiencia y practicar el oficio.

Aprendiz carpintero

Tras ganar algo de experiencia, el carpintero podrá fabricar muebles algo más elaborados.

En esta etapa se desbloquean piezas como:

  • Silla Windsor labrada.
  • Silla Windsor cobriza.
  • Mesita lacada blanca.
  • Mesa de baobab.
  • Pequeño armario.
  • Armario con baldas.
  • Lámpara roja francesa.
  • Poltrona tapizada.
  • Elegante baúl de castaño.
Estas recetas empiezan a requerir mejores materiales y, en algunos casos, hierro o cobre.

Oficial carpintero

Cuando el jugador avanza en el oficio, empieza a trabajar con piezas más útiles, grandes y completas.

En esta etapa se pueden fabricar muebles como:

  • Banco de fresno calado.
  • Sillón de tela verde.
  • Mecedora Carrington.
  • Fregadero lacado blanco.
  • Mesita de mármol.
  • Mesa redonda de mármol.
  • Cama de madera de arce.
  • Vajillero de aseo.
Aquí empiezan a aparecer materiales más pesados, como rocas para piezas de mármol o aseo.

Carpintería fina

La carpintería fina representa un salto de calidad. El carpintero ya no solo fabrica muebles sencillos, sino piezas elegantes para casas, negocios y salones.

En esta etapa se desbloquean:

  • Armario de haya.
  • Sinfonier de madera de roble.
  • Sinfonier oscuro.
  • Armario de cocina blanco.
  • Librería.
  • Sofá francés.
  • Mesa larga.
  • Lámpara de pie.
  • Mesilla blanca con espejo.
Estos muebles requieren más madera dura y materiales de refuerzo, por lo que suelen ser más costosos de fabricar.

Piezas de maestro

Las piezas de maestro son los muebles más avanzados de la carpintería. Son objetos grandes, ornamentados o de gran valor decorativo.

Entre ellos se encuentran:

  • Cama de madera oscura.
  • Armario grande de buffet.
  • Armario doble de nogal.
  • Sillón victoriano.
  • Sofá triple prusiano.
  • Mesa ornamentada.
  • Sinfonier de mármol.
Estas recetas están pensadas para carpinteros experimentados y requieren una mayor cantidad de materiales. Son piezas ideales para jugadores que buscan decorar espacios importantes o vender muebles de mayor categoría.

Consejos para carpinteros

  • La madera blanda será muy útil al principio, pero conforme avances necesitarás cada vez más madera dura.
  • Guarda hierro y cobre, ya que muchos muebles avanzados los utilizan para refuerzos y detalles decorativos.
  • Las rocas son importantes para piezas de mármol, fregaderos, lavabos y muebles de aseo.
  • Fabricar muebles básicos es una buena forma de empezar a subir experiencia sin gastar demasiados materiales.
  • Los muebles más avanzados pueden convertirse en productos valiosos para vender a otros jugadores, especialmente a propietarios de casas, negocios, tabernas o ranchos.

Rol recomendado

El oficio de carpintero puede ser mucho más que una simple fabricación de objetos. Puedes ofrecer encargos personalizados, abrir tu propio taller, vender catálogos de muebles o colaborar con otros negocios del servidor.

Algunas ideas de rol:

  • Fabricante de muebles para viviendas.
  • Carpintero de tabernas y negocios.
  • Restaurador de muebles antiguos.
  • Proveedor de decoración para ranchos.
  • Artesano especializado en piezas de lujo.
  • Carpintero ambulante que acepta encargos por telegrama.
La carpintería es un oficio perfecto para jugadores que disfrutan del comercio, la decoración, el trato con otros personajes y la progresión artesanal.



04 Reparto de Mercancias

En La Ley del Norte, cualquier ciudadano dispuesto a ganarse unos dólares de forma honrada puede trabajar como repartidor de mercancías. Este empleo público consiste en recoger encargos en el almacén, cargar físicamente la mercancía en un carro, transportarla hasta el destino asignado y devolver el vehículo al terminar la jornada.


¿Dónde se empieza?

El trabajo se inicia en el Almacén de Repartos de Valentine. Allí encontrarás el punto de inicio del oficio, marcado en el mapa con su correspondiente blip.

Al aceptar un encargo, se te entregará un carro de reparto y se te asignará un destino aleatorio. La ruta aparecerá marcada en el mapa para que puedas orientarte durante el trayecto.


Cómo funciona el reparto

Una vez aceptado el encargo, deberás cargar la mercancía en el carro manualmente. No basta con pulsar un botón y marcharse: tendrás que recoger los bultos uno por uno desde la zona de carga y colocarlos físicamente en el vehículo.

La mercancía puede estar formada por distintos tipos de carga, como cajas, sacos o suministros. Cada bulto debe ser llevado hasta el carro y cargado correctamente antes de iniciar el viaje.

Cuando toda la mercancía esté cargada, deberás conducir hasta el destino indicado.


Descarga de la mercancía

Al llegar al destino, se marcarán dos zonas importantes:

  • La zona donde debes dejar el carro.
  • La zona donde debes descargar la mercancía.

Deberás sacar los bultos del carro uno por uno y dejarlos en el punto de entrega. La mercancía permanecerá visible mientras completas la descarga, por lo que conviene dejarla bien colocada y no amontonarla de cualquier manera.

Cuando todos los bultos hayan sido descargados, el encargo se considerará entregado.


Devolver el carro

El trabajo no termina al descargar la mercancía. Una vez completada la entrega, deberás regresar al Almacén de Repartos de Valentine y devolver el carro.

Solo al entregar el vehículo de vuelta en el almacén recibirás el pago correspondiente al encargo.


Trabajo cooperativo

Los repartos pueden realizarse de forma cooperativa. Si otro jugador se encuentra cerca cuando aceptas un encargo, podrá unirse automáticamente al trabajo.

Los jugadores participantes compartirán el mismo carro, la misma mercancía y el mismo destino. Todos podrán ayudar a cargar y descargar los bultos, haciendo que el reparto sea más rápido y llevadero.

Al finalizar correctamente el encargo y devolver el carro, todos los participantes recibirán la misma recompensa.

Recompensas

Cada ruta puede tener una recompensa distinta dependiendo de la distancia, el destino y la dificultad del reparto.

Para cobrar, recuerda que debes completar todos los pasos:

  • Aceptar el encargo en el almacén.
  • Cargar toda la mercancía.
  • Llevarla hasta el destino.
  • Descargar todos los bultos.
  • Volver al almacén.
  • Entregar el carro.
Si abandonas el trabajo antes de terminarlo, no recibirás la paga.

Consejos para repartidores

Procura conducir con cuidado. Si el trayecto es largo o atraviesa zonas peligrosas, viajar acompañado y armado puede ser una buena idea.

Organiza bien la carga y descarga para no perder tiempo. Mientras un jugador lleva un bulto, otro puede preparar el siguiente o vigilar el carro.

Este trabajo es una buena forma de ganar dinero de manera legal, moverse por el territorio y colaborar con otros ciudadanos sin necesidad de pertenecer a ningún oficio privado.


05 Repartidor de Correo

El servicio postal es uno de los trabajos públicos disponibles en La Ley del Norte. Este oficio permite a cualquier ciudadano ganarse unos dólares repartiendo paquetes y correspondencia por distintos pueblos del territorio.

Es un trabajo sencillo, legal y perfecto para quienes quieran moverse por la ciudad, conocer sus negocios y colaborar con la vida diaria del servidor.


¿Dónde se empieza?

Para comenzar, debes acudir a una oficina de correos disponible en el mapa. Estas oficinas aparecen marcadas con el blip correspondiente del servicio postal.

Actualmente puedes encontrar puntos de reparto postal en varias localidades, como:

  • Valentine
  • Strawberry
  • Blackwater
  • Armadillo
  • Tumbleweed

Al acercarte al punto de inicio, aparecerá la opción para comenzar el trabajo.


Cómo iniciar el turno

Una vez en la oficina de correos, mantén la tecla indicada para aceptar el trabajo. Al comenzar el turno, se generará un carro postal con varios paquetes cargados.

Cada paquete debe entregarse en un destino distinto dentro de la localidad. El sistema irá asignando entregas aleatorias hasta que no queden más paquetes en el carro.


Cómo entregar paquetes

Cuando comiences el trabajo, recibirás una ubicación de entrega. La ruta se marcará en el mapa para que puedas llegar al destino.

Al llegar, tendrás que recoger un paquete del carro y llevarlo físicamente hasta el punto indicado. Mientras transportas el paquete, tu movimiento será más limitado, por lo que conviene caminar con cuidado y no alejarse demasiado.

Cuando estés en el punto correcto, pulsa la tecla indicada para dejar el paquete y completar la entrega.

Cada paquete entregado correctamente otorga una pequeña recompensa en efectivo.


Repartos consecutivos

El carro postal contiene varios paquetes. Al entregar uno, el sistema asignará automáticamente el siguiente destino.

Deberás repetir el proceso hasta entregar todos los paquetes:

  • Ir al destino marcado.
  • Recoger un paquete del carro.
  • Llevarlo hasta el punto de entrega.
  • Dejarlo en el lugar indicado.
  • Recibir la recompensa.
  • Continuar con el siguiente destino.

Cuando ya no queden paquetes, recibirás un aviso para regresar a la oficina y finalizar el turno.


Abandonar o descartar una entrega

Si por algún motivo no puedes completar una entrega, el sistema permite descartar el paquete actual y pasar al siguiente.

Esta opción debe usarse con responsabilidad. El trabajo está pensado para completar los repartos, no para abandonar paquetes sin motivo.

También puedes terminar el turno volviendo a la oficina de correos.


Límites y tiempos

El servicio postal tiene ciertos controles para evitar abusos o trabajos abandonados.

Si tardas demasiado en entregar un paquete o dejas el carro sin utilizar durante mucho tiempo, el trabajo puede cancelarse automáticamente. En ese caso, perderás el encargo activo.

También es importante cuidar el carro postal. Aunque no es un vehículo rápido, está pensado para trayectos urbanos y entregas tranquilas.


Consejos para repartidores

  • Conduce despacio dentro de los pueblos y evita chocar con peatones, caballos o carros ajenos.
  • Antes de bajarte del carro, asegúrate de estar cerca del punto de entrega. Así evitarás caminar demasiado con el paquete en brazos.
  • Este trabajo es ideal para personajes humildes, recién llegados, empleados temporales, mensajeros, ayudantes de oficina o ciudadanos que busquen una forma honrada de ganar dinero.



06 Establos privados

En la Ley del norte, los establos privados permiten a los jugadores gestionar su propio negocio de cría y venta de caballos.


¿En que consisten?

Cada establo privado se encarga en exclusiva de la cría, entrenamiento y venta de una raza en particular. Dicha raza no está disponible en los establos públicos, por lo que ellos tendrán la exclusividad. 

Además, cuentan con un punto de fabricación desde donde pueden craftear diversos artículos para el cuidado y mantenimiento de los caballos y una zona de entrenamiento para mejorar el rendimientos de estos antes de su venta. Los trabajadores con el job de domador también pueden adoptar caballos salvajes o venderlos.


Venta y adopción de caballos salvajes

Los domadores como cualquier jugador tendrán la opción de domar mediante un minijuego un caballo salvaje el cual se podrá usar como montura en la sesión, al desconectar el caballo desaparecerá, tambien contará con la opción de llevarlo a un punto fijado en el mapa para poder venderlo.
Los jugadores con el job de domador tendrán el añadido de que serán los únicos que tendrán la opción de adoptar ese caballo, haciendo que este forme parte de su establo permanentemente, con estos caballos tambien se podrá comerciar con otros jugadores dando lugar a situciones de rol de venta, encargo, subastas, etc.


Fabricación de material

En el punto de fabricación, los domadores especializados pueden craftear diversos artículos equinos como:

  • Cepillo para caballos: Permite limpiar al caballo cuando está sucio.
  • Cuchillo para cascos: Limpia los cascos del caballo proporcionandole un bonus temporal a la estamina.
  • Ungüento para caballos: Aplica un ungüento medicinal al caballo dandole salud.
  • Estimulante para caballos: Le aplica un bonus completo al caballo en la estamina.
  • Reanimador de caballos: Se aplica para revivir un caballo que haya caido inconsciente.

Una vez fabricados, los jugadores pueden venderlos a otros de diversas maneras.


Venta de material

Existen 3 maneras de vender artículos en el establo:


1 - Alquilando un puesto en un mercado

En algunos pueblos y ciudades existen zonas de mercado donde podéis alquilar un puesto comercial y poner vuestros productos a la venta. De este modo, cuando desconectéis, vuestros productos seguirán disponibles para que los demás jugadores puedan comprarlos y solo tendréis que pasar de vez en cuando a comprobar cuando habéis recaudado y a reponer materiales.


2 - Comprando un puesto ambulante

Si preferís la venta mas directa y también tener la posibilidad de dejar un puesto funcionando cuando desconectéis, podéis comprar en la tienda general un plano para puesto ambulante.

Este puesto es similar a los puestos de mercado alquilados, pero con la diferencia de que podéis llevar el carro y colocarlo en cualquier punto, por lo que podéis hacer sesiones de venta ambulante y dejarlo fijo cuando vayáis a desconectar.


3 - Boca a Boca

La venta tradicional. Llevas el material en una bolsa o mochila y se la vendes a otro jugador. El rol más puro.


Zona de exposición

En cada establo privado se cuenta con una zona de exposición. 

Esta zona os permitirá exponer a vuestros caballos para mostrarselos a otros jugadores antes de su venta.

Su uso es muy sencillo:

  • Sacais del establo el caballo en propiedad que quereis exponer
  • Os montais en el
  • usais el comando /exponer
  • Si en algun momento quisierais retirar un caballo en concreto de la exposición, solo debeis de sacarlo del establo, montaros sobre el y ejecutar el comando /retirarexponer

Inmediatamente una copia de vuestro caballo aparecerá vagando por la zona de exposición para ser vista por todos los jugadores.

Este es un sistema muy util para el rol de venta y exposición de caballos

Entrenamientos del caballo

En vuestros ranchos privados encontrareis un pequeño recinto circular habilitado para los entrenamientos de los caballos.
Este circuito se puede usar tanto para entrenar caballos que vayais a poner a la venta despues, como para entrenar caballos de otros jugadores.
Para realizar los entrenamientos deberias acercaros a la entrada del recinto montados sobre el caballo y os aparecerán dos modalidades a elegir:


ENTRENAMIENTO GUIADO


Muy sencillo. Consiste en guiar a vuestro caballo por los puntos que van apareciendo alrededor del recinto circular. Para guiarlo bajar de vuestro caballo, enfocarlo con click derecho y pulsar en la opción GUIAR (por defecto es la tecla E). 

Obtendreis 10 de XP por cada guiado completado

ENTRENAMIENTO CON CUERDA

Este entrenamiento puede resultar complicado al principio, pero solo es cuestión de acostumbrarse.
Al comenzarlo, nuestro caballo empezará a dar vueltas alrededor del recinto mientras lo mantenemos guiado con una cuerda.

A la derecha veremos unos controles que indican a la velocidad a la que queremos que el caballo circule y hacia que dirección debe ir.

El objetivo es mantener al caballo siempre dentro del indicador blanco inferior, subiendo o bajando la velocidad.

Si conseguimos que la barra llegue al final, habremos terminado el entrenamiento.

Obtendreis 30 de XP por cada entrenamiento con cuerda completado

Otras formas de entrenamiento

Con el oficio de domador, muchas acciones comunes con los caballos también hacen que obtengáis más experiencia que los jugadores sin el oficio. Algunas de ellas son:

  • Alimentarlo
  • Cepillarlo
  • Viajar con el
  • Interacciones con el menu de caballos
  • Limpiar herraduras
  • Pastar
  • Beber agua de los bebederos o en los rios

En resumen, pasar tiempo con la montura hará que la experiencia suba cada X minutos.

Misiones para domadores

Los Jugadores con este job podrán acceder a diferentes misiones exclusivas, los puntos para dichas misiones los podrán localizar en puntos fijados por el mapa.
Estas misiones constan de rescate de caballos, escolta de viajeros y transporte de mercancias.


07 Guía de Taberneros

Las tabernas son negocios vivos donde los jugadores pueden comprar bebida y comida, trabajar como taberneros, atender clientes NPC, gestionar el stock del local, contratar personal y ambientar el establecimiento con música o pianista.

Cada saloon tiene su propia caja, fama, empleados, productos y estado de apertura. Si el negocio está abierto, los jugadores podrán acercarse a la carta pública para comprar los productos disponibles. Si además hay un tabernero de turno, empezarán a llegar clientes a la barra.


¿Qué puedes hacer en una taberna?

En una taberna puedes:

  • * Comprar productos desde la carta pública.
  • * Trabajar como tabernero si perteneces al negocio.
  • * Abrir o cerrar el local.
  • * Iniciar un turno de atención en barra.
  • * Atender clientes NPC antes de que pierdan la paciencia.
  • * Reponer el stock del saloon usando productos de tu inventario.
  • * Poner productos a la venta para otros jugadores.
  • * Retirar dinero de la caja del negocio.
  • * Contratar un dependiente para mantener la carta activa.
  • * Gestionar empleados y rangos si eres Gerente.
  • * Reproducir música o contratar un pianista temporal.
Todas las interacciones se hacen mediante los puntos de la taberna y la tecla de interacción indicada en pantalla.

Comprar en una taberna

Los jugadores que no trabajan en la taberna pueden comprar desde el punto de Carta del saloon.

Para comprar:

  1. Acércate al punto de carta pública del saloon.
  2. Usa la interacción **Ver carta**.
  3. Elige el producto disponible.
  4. Indica la cantidad que quieres comprar.
  5. Confirma la compra.
La compra solo estará disponible si el saloon está abierto y hay alguien atendiendo. Esto puede ser un tabernero con turno activo o un dependiente NPC contratado por el negocio.
Si la taberna está cerrada, no podrás comprar. Si está abierto pero no hay nadie atendiendo, la carta tampoco estará disponible.

Trabajar como tabernero

Para trabajar en una taberna necesitas formar parte del negocio correspondiente. Una vez tengas permiso, podrás acceder al punto de gestión del local.

Para comenzar a trabajar:

  1. Acércate al punto de **Gestión del saloon**.
  2. Abre el menú de gestión.
  3. Pulsa **Abrir local** si el saloon está cerrado.
  4. Pulsa **Iniciar turno**.
  5. Permanece atento a los clientes que lleguen a la barra.
Cuando el turno esté activo, los clientes NPC empezarán a entrar al saloon y caminarán hasta la barra. Al llegar, mostrarán sobre la cabeza el producto que quieren pedir y el tiempo de paciencia restante.

Atender clientes en la barra

Cuando un cliente esté esperando en la barra:

  1. Acércate al cliente.
  2. Observa qué producto está pidiendo.
  3. Usa la interacción Servir pedido.
  4. Si hay stock disponible, el cliente será atendido y se marchará.
Atender rápido es importante. Si sirves al cliente cuando todavía le queda bastante paciencia, el servicio contará como rápido y la taberna ganará mejor reputación.

Si tardas demasiado, el cliente se marchará enfadado. Esto perjudica la fama del local y también afecta a las estadísticas del trabajador.


Tipos de clientes

No todos los clientes son iguales. Durante un turno pueden aparecer distintos tipos de clientes:

Cliente normal
Tiene un comportamiento equilibrado y es el más común.

Cliente impaciente
Pierde la paciencia más rápido. Conviene atenderlo cuanto antes.

Cliente borracho
Puede tener más paciencia, pero no siempre deja buenas propinas.

Cliente adinerado
Suele ser más exigente, pero puede dejar mejores propinas y dar más fama al local si se le atiende bien.

Forastero
Viene de paso y puede valorar mucho un servicio rápido.

Cada tipo de cliente puede afectar de forma diferente a la fama, experiencia y propinas.

Stock del saloon

Los productos servidos a clientes NPC y vendidos a jugadores salen del stock del saloon.

El stock funciona como el almacén interno del negocio. Para reponerlo:

  1. Lleva los productos necesarios en tu inventario.
  2. Abre la gestión del saloon.
  3. Entra en la pestaña **Carta**.
  4. Busca el producto que quieres reponer.
  5. Pulsa **Reponer almacén**.
  6. Indica la cantidad.

Los productos que metas en el almacén dejarán de estar en tu inventario y pasarán a formar parte del stock del saloon.

Si el stock se agota, no podrás servir ese producto a los clientes y tampoco se podrá vender correctamente en la carta pública.

Carta para jugadores

La carta pública es la lista de productos que otros jugadores pueden comprar en la taberna.

Desde la pestaña **Carta**, los trabajadores pueden configurar:

  • * Qué productos se venden al público.
  • * Cuánto cuestan.
  • * Cuánta cantidad estará disponible para comprar.
Importante: publicar un producto en la carta no crea objetos nuevos. La carta usa el stock real del saloon. Si solo hay 10 cervezas en el almacén, no se podrán vender más de 10 cervezas.

Para poner un producto a la venta:

  1. Abre la gestión del saloon.
  2. Entra en **Carta**.
  3. Revisa el stock disponible.
  4. Indica el precio para jugadores.
  5. Indica la cantidad pública.
  6. Pulsa **Guardar carta**.

Para quitarlo de la venta, usa el botón Quitar.


Caja de la taberna

Cada taberna tiene una caja propia donde se guarda el dinero generado por el negocio.

La caja aumenta cuando:

  • * Se atienden clientes NPC.
  • * Los jugadores compran productos desde la carta pública.

Desde la pestaña Estado, los trabajadores con acceso pueden consultar la caja y retirar dinero.

Para retirar:

  1. Abre la gestión del saloon.
  2. Entra en **Estado**.
  3. Escribe la cantidad.
  4. Pulsa **Retirar caja**.
Si la caja no tiene suficiente dinero, no se podrá retirar esa cantidad.

Fama del local

La fama representa la reputación de tu taberna.

La fama sube cuando:

  • * Atiendes clientes correctamente.
  • * Sirves rápido.
  • * Atiendes bien a clientes importantes.

La fama baja cuando:

  • * Los clientes se marchan enfadados.
  • * Se descuida la barra durante el turno.
Una taberna con más fama puede atraer más movimiento y generar más presión en la barra. Esto hace que el negocio sea más rentable, pero también más exigente para el tabernero.

Límites de trabajo

El sistema puede tener límites de actividad por periodo de 24 horas.

En la gestión del saloon verás una sección de Límites 24h, donde se muestra:

  • * Turnos usados.
  • * Clientes atendidos.
  • * Tiempo aproximado hasta el reinicio del periodo.
Si alcanzas el límite de turnos o de clientes atendidos, tendrás que esperar al reinicio del periodo para seguir usando la venta a NPCs. Este sistema impide que los jugadores farmen mucho dinero vendiendo stock a npcs.

Dependiente del saloon

El dependiente es un NPC contratado para mantener la carta pública disponible aunque no haya un tabernero conectado o de turno.

Desde la gestión del saloon se puede:

  • * Contratar dependiente.
  • * Despedir dependiente.
Mientras el saloon esté abierto y el dependiente esté contratado, los jugadores podrán seguir comprando en la carta pública aunque ningún trabajador esté atendiendo en ese momento.
El dependiente no sustituye completamente al tabernero: no realiza turnos de clientes NPC, pero sí permite mantener el negocio abierto al público.

Personal y rangos

Las tabernas cuentan con un sistema interno de personal.

Los rangos disponibles son:

* Gerente
* Bartender
* Aprendiz de Bartender
* Cocinero
* Aprendiz de cocinero
* Camarero experimentado
* Camarero novato

El **Gerente** es el rango con más permisos. Puede contratar trabajadores y cambiar rangos dentro del saloon.

Para contratar a alguien:

  1. El jugador debe estar conectado.
  2. El Gerente abre la gestión del saloon.
  3. Entra en **Personal**.
  4. Escribe la ID del jugador.
  5. Elige el rango inicial.
  6. Pulsa **Contratar**.
El jugador contratado recibirá aviso y pasará a formar parte del negocio.

Música del saloon

Los trabajadores pueden ambientar el local desde la pestaña Música.

Desde ahí se puede:

  • * Reproducir una canción disponible.
  • * Detener la música.
  • * Contratar un pianista temporal.
La música se escucha dentro de una zona cercana al saloon. Cuanto más lejos esté un jugador, menos presencia tendrá el sonido si el sistema de distancia está activo.

Pianista

El pianista es un NPC temporal que entra al saloon, camina hasta el piano y toca durante el tiempo contratado.

Para contratarlo:

  1. Abre la gestión del saloon.
  2. Entra en **Música**.
  3. Elige la duración.
  4. Pulsa **Contratar pianista**.
La contratación tiene un coste según el tiempo elegido. Cuando termina el tiempo, el pianista deja de estar activo.

Consejos para taberneros

  • Mantén siempre stock suficiente antes de iniciar un turno. Si empiezan a llegar clientes y no tienes producto, perderás oportunidades y reputación.
  • Atiende primero a los clientes impacientes o adinerados. Los impacientes se marchan rápido y los adinerados pueden aportar más fama y mejores propinas.
  • No abras la carta pública con más cantidad de la que realmente puedes sostener. Si se vende todo el stock, los clientes de la barra pueden quedarse sin producto.
  • Usa el dependiente cuando quieras que el saloon siga vendiendo aunque no puedas atender personalmente.
  • Controla la caja con cuidado. El dinero generado por el negocio se guarda en el saloon hasta que alguien autorizado lo retire.
  • Si eres Gerente, organiza bien los rangos. Un saloon con personal claro funciona mejor y evita confusiones entre trabajadores.


08 Guía de apicultura

La apicultura permite colocar una colmena propia, formar una colonia de abejas, mantenerla en buenas condiciones y producir miel de manera progresiva. También existen colmenas salvajes repartidas por el mapa, donde pueden conseguirse abejas obreras, reinas y miel.


Cómo conseguir y colocar una colmena

Para comenzar necesitas el objeto Colmena.

Úsalo desde el inventario y la colmena aparecerá junto a tu personaje. Debes colocarla a más de 5 metros de cualquier otra colmena, incluida la de otro jugador.

Cada personaje puede tener actualmente un máximo de:

  • Colmenas    propias 1
  • Reinas por colmena  1
  • Abejas por colmena 60
Una vez instalada, aparecerá un marcador llamado Colmena en el mapa. Este marcador solamente puede verlo su propietario.

Actualmente no se exige un trabajo concreto para colocarla: cualquier jugador que tenga el objeto puede hacerlo.


Controles de la colmena

Acércate a menos de dos metros de tu colmena.


  • Abrir la gestión -  G
  • Desmontar la colmena -  Mantener R
Al desmontarla recuperarás el objeto Colmena, pero perderás la reina, las abejas y cualquier miel que permanezca dentro. Recoge siempre la producción antes de retirarla.

Cómo poner en marcha la colmena

Una colmena recién colocada comienza vacía:

  • Sin reina.
  • Sin abejas.
  • Sin alimento.
  • Sin agua.
  • Sin limpieza.
  • Con la salud al máximo.

El orden correcto para ponerla en funcionamiento es el siguiente:


1. Introducir una abeja reina

Necesitas una Abeja reina en el inventario. Desde el menú selecciona la opción correspondiente.

La colmena solamente admite una reina. Al introducirla, el recipiente utilizado para transportarla se convierte nuevamente en un Bote vacío, siempre que tengas espacio en el inventario.


2. Introducir abejas obreras

Después de colocar la reina podrás añadir Abejas obreras.

Cada recipiente de abejas obreras añade:


  • 1 Abeja obrera -  10 abejas

La colmena puede albergar un máximo de 60 abejas, por lo que hacen falta seis cargas de obreras para llenarla desde cero.

El recipiente de las obreras también se devuelve como Bote vacío.

3. Alimentar, regar y limpiar

Las tres necesidades principales de la colonia son la comida, el agua y la limpieza.

Necesidad | Objeto utilizado | Recuperación
Comida  | Azúcar  | +35
Agua |  Botella de agua |  +35
Limpieza |  Trigo |  +35
Salud |  Patata | +50

Todos los valores tienen un máximo de 100.
Al proporcionar agua se devuelve una Botella vacía, siempre que haya espacio en el inventario.

Mantenimiento de la colmena

El estado de todas las colmenas se actualiza cada 30 minutos.

En cada actualización se pierde:

  • Estado |  Pérdida cada 30 minutos
  • Comida |  0,8
  • Agua |  0,9
  • Limpieza |  0,7
El agua es la necesidad que desciende más rápidamente, por lo que conviene vigilarla con especial atención.

Colonia feliz

La colonia se considera feliz cuando los tres valores siguientes se encuentran en 40 o más:

  • Comida.
  • Agua.
  • Limpieza.
Una colonia feliz produce más miel y puede aumentar lentamente su población. Cada 30 minutos puede nacer entre cero y una nueva abeja, sin superar el máximo de 60.

Colonia abandonada

Las abejas empiezan a morir cuando comida, agua y limpieza están simultáneamente en 10 o menos.

En esas condiciones se pierden entre una y dos abejas cada 30 minutos.

Una colmena completamente vacía, sin reina ni abejas, puede deteriorarse y desaparecer después de aproximadamente 21 días. Una colmena que todavía conserve su reina no se considera completamente vacía.


Producción de miel

Para producir miel la colmena necesita:

  • Una abeja reina.
  • Al menos una abeja obrera.
La producción se realiza automáticamente cada 30 minutos. Cuantas más abejas tenga la colmena, más rápido producirá.
Una colonia con entre 50 y 60 abejas, bien alimentada, regada y limpia, produce aproximadamente cuatro botes de miel al día.

En el menú aparecerán dos cantidades:

  • El número de botes completos disponibles.
  • El progreso interno acumulado para el siguiente bote.
Se necesitan 5 puntos de producto para llenar un bote de miel.

Cómo recoger la miel

Selecciona la opción de producto en el menú e introduce la cantidad de botes que quieres extraer.

Necesitarás:

  • Un Bote vacío por cada unidad de miel.
  • Espacio suficiente en el inventario.
  • La cantidad necesaria de producto acumulado.
La extracción tarda aproximadamente tres segundos por bote. Puedes recoger varios botes en una misma operación.

Ayudantes

El propietario puede conceder acceso a otra persona mediante la opción Contratar ayudante.

Para contratarlo:

  • El propietario debe abrir el menú de su colmena.
  • El futuro ayudante debe estar a menos de tres metros.
  • Conviene que no haya otros jugadores cerca, ya que el sistema selecciona al primer jugador válido que encuentre.
Solo puede existir un ayudante por colmena.

El ayudante puede abrir el menú de gestión y realizar tareas de mantenimiento o recogida, pero no dispone del prompt exterior para destruir la colmena. El marcador del mapa sigue siendo exclusivo del propietario.

El propietario puede retirar el acceso desde la opción Eliminar ayudante.


Cambiar la orientación

La opción Cambiar orientación permite girar la colmena introduciendo un valor entre 0 y 360 grados.

Esta opción solamente cambia hacia dónde mira la colmena. Para trasladarla a otro lugar debes desmontarla y volver a colocarla.


Colmenas salvajes

Existen 72 colmenas salvajes distribuidas por diferentes regiones:

  • New Austin.
  • Alrededores de Valentine.
  • Ambarino.
  • Grizzlies East.
  • Lemoyne.
  • West Elizabeth.
  • Cumberland Forest.
No aparecen señaladas en el mapa, pero brillan al utilizar el Eagle Eye cuando te encuentras aproximadamente a 30 metros.

Equipo necesario

Para aprovechar completamente una colmena salvaje es recomendable llevar:

  1. Ahumador de abejas: Aturdir y calmar a las abejas
  2. Red para insectos: Capturar obreras y reinas
  3. 3 botes vacíos: Obreras, reina y miel
El ahumador y la red no se consumen.

Orden de extracción

Las acciones deben realizarse en este orden:

Orden | Acción |  Tecla
1 |  Ahumar la colmena | G
2 |  Capturar las abejas obreras | R
3 |  Capturar la reina | Barra espaciadora
4 |  Recoger la miel | Intro

No podrás capturar la reina mientras queden obreras dentro. Tampoco podrás recoger la miel hasta haber retirado las abejas y la reina.

Recompensas de una colmena salvaje

Al capturar las obreras:

  • Consume un bote vacío.
  • Entrega entre 1 y 3 recipientes de Abejas obreras.

Al capturar la reina:

  • Consume otro bote vacío.
  • Entrega entre 1 y 3 Abejas reina.

Al recoger la miel:

  • Consume otro bote vacío.
  • Entrega 1 Miel.
Las colmenas salvajes vuelven a estar disponibles aproximadamente 60 minutos después.

Riesgo de picaduras

Las abejas salvajes pueden atacar mientras la colmena no haya sido ahumada.

El sistema está configurado para comprobar las picaduras cada cinco segundos cuando alguien se encuentra a menos de diez metros. Cada picadura puede causar una pérdida importante de salud, por lo que conviene ahumar la colmena antes de permanecer junto a ella.


Consejos para apicultores

  • Mantén comida, agua y limpieza por encima de 40 para obtener la mejor producción. El agua disminuye más rápido que el resto.
  • Intenta alcanzar entre 50 y 60 abejas cuanto antes. Las colmenas con pocas obreras producen miel mucho más lentamente.
  • Lleva siempre botes vacíos cuando vayas a revisar tu colmena o a buscar colmenas salvajes.
  • Antes de desmontar una colmena, recoge toda la miel almacenada. La reina y las obreras no se recuperan.
  • Cuando contrates un ayudante, procura que solo se encuentre cerca la persona elegida.


09 Guía de Armeros

Armerías


Algunas armerías de **La Ley del Norte** pueden ser gestionadas por jugadores y son el principal punto de fabricación, reparación y personalización de armas.


Oficio de armero

Para utilizar el banco de trabajo es necesario pertenecer al oficio correspondiente a cada armería. El rango laboral no determina qué armas puede fabricar cada empleado: la progresión depende de su propia experiencia como armero.


Experiencia y progresión

Cada objeto fabricado otorga experiencia. A medida que el armero trabaja, desbloquea recetas cada vez más avanzadas:

* **Aprendiz:** munición, herramientas y armas básicas.
* **Oficial:** revólveres, carabinas y escopetas sencillas.
* **Armero:** armas de calidad intermedia.
* **Veterano:** rifles y armas avanzadas.
* **Experto:** armamento especializado.
* **Maestro:** las armas más complejas y prestigiosas.

La munición aporta poca experiencia, mientras que fabricar armas completas permite progresar con mayor rapidez.


Fabricación

Todas las armas necesitan materiales como hierro, cobre y distintos tipos de madera. Las cantidades varían según la complejidad de la receta.

Los clientes pueden acudir a una armería para solicitar presupuestos, realizar encargos o consultar la disponibilidad de un arma concreta.


Reparaciones y personalización

Los armeros también pueden:

* Reparar armas deterioradas o inutilizadas.
* Limpiar y mantener armamento.
* Instalar mejoras y personalizaciones disponibles.
* Fabricar munición y determinados utensilios.

El precio final de cada servicio lo establece el negocio, teniendo en cuenta los materiales utilizados y el trabajo realizado.

Reparación de armas rotas

Para reparar un arma rota, tan solo se debe tener este arma en el inventario junto con los materiales necesarios para su reparación y seguidamente usar este objeto para repararlo.

Los objetos necesarios a llevar en el inventario para poder reparar son:
- Hierro x1
- Madera dura x2
- Un martillo (este no se perderá al reparar el arma)

Interpretación

La fabricación de armas requiere tiempo, materiales y experiencia. Los armeros deben gestionar sus pedidos, mantener existencias y ofrecer un servicio coherente dentro del rol.

Las armas más avanzadas no estarán disponibles desde el primer día: deberán desbloquearse trabajando y desarrollando el oficio.


Anuncios de apertura y cierre

Para anunciar la apertura y cierre del establecimiento se usará el comando /comercio seguido del texto deseado. Por ejemplo:
/comercio La Armería de Valentine está abierta. Ven a adquirir las mejores armas del condado, al mejor precio!


Contrataciones

Un armero, además de solicitar a otros jugadores la obtención de materiales necesarios pagando a estos y generando empleo, tambien puede contratar otros armeros en su establecimiento desde el menú de gestión. 

No obstante la contratación debe ser notificada antes a la administración mediante ticket en Discord


10 Guia del Enterrador

El enterrador es un oficio destinado a dar salida roleada a los cadáveres que quedan repartidos por el territorio tras tiroteos, asaltos, accidentes o cualquier otro suceso.

No se trata únicamente de recoger cuerpos y cobrar por ellos. El enterrador ocupa una posición particular dentro de la sociedad: es neutral, respeta a los muertos y se espera que los demás respeten su trabajo.

“Respetamos al enterrador, porque él respeta a nuestros muertos.”

Cómo convertirse en enterrador


Las plazas de enterrador son limitadas. Cada población puede contar únicamente con un enterrador titular.

Para solicitar el puesto deberás acudir personalmente a la sede del enterrador en la ciudad en la que esté disponible y presentar tu candidatura desde allí.

Una vez aceptada tu candidatura, tendrás acceso al oficio y podrás utilizar:

  • /enterrador para consultar tu panel personal.
  • El servicio de enterrador.
  • El carro funerario.
  • Los avisos de cadáveres.
  • El sistema de recogida y enterramiento.
El comando /enterrador solo funciona para quien ya posee oficialmente la plaza.

Comenzar el servicio


Desde la sede podrás ponerte de servicio.

Una vez activo, solicita tu carro de enterrador. Este será tu principal medio de transporte y dispone de espacio para hasta:

8 cadáveres

No necesitas llenar el carro para regresar al cementerio. Puedes volver a enterrar los cuerpos cuando quieras.


Avisos de cadáveres


Mientras estés de servicio podrás recibir avisos sobre personas encontradas muertas en distintos puntos del territorio.

Cuando ocurra uno:

  • Recibirás una notificación.
  • Se marcará la ubicación del cadáver.
  • Deberás desplazarte hasta allí.
  • Recoger el cuerpo.
  • Llevarlo hasta tu carro.
  • Cargarlo.
Una vez hayas cargado el cadáver de un aviso, aproximadamente 5 minutos después podrás recibir otro.

Esto permite ir recorriendo el territorio y acumulando varios cuerpos antes de regresar a tu ciudad, donde deberás enterrarlos


Pago de los avisos


La recompensa depende de la distancia que hayas tenido que recorrer.

Un cadáver encontrado cerca de tu sede en Rhodes pagará menos que uno situado, por ejemplo, cerca de Blackwater o en otra zona alejada de tu sede.


Cadáveres encontrados durante el viaje


  • No todo tu trabajo vendrá mediante avisos.
  • Si durante tu recorrido encuentras el cadáver de un NPC muerto por cualquier circunstancia, también puedes hacerte cargo de él.
  • Estos cadáveres pueden recogerse desde el momento en que los encuentras y cargarse en el carro igual que cualquier otro.
  • Los cadáveres naturales tienen una recompensa fija de $0.75 por cuerpo
  • El enterrador no recibirá recompensa por cadáveres que él mismo haya provocado intencionadamente.


Cómo cargar un cadáver


Para cargar un cuerpo:

  • Recógelo utilizando la interacción habitual de Red Dead Redemption 2.
  • Llévalo en brazos hasta el carro.
  • Al acercarte aparecerá la opción "Cargar cadáver en el carro"
  • Mantén la tecla indicada.
  • El cadáver ocupará uno de los huecos disponibles.
  • Si durante el trayecto un cuerpo cae del carro por un golpe, accidente o bache, dejará de contar como cargado. Podrás recogerlo nuevamente y volver a introducirlo en el carro.


Enterrar los cadáveres


  • Cuando quieras finalizar una ruta, regresa con el carro al cementerio de tu sede.
  • Si llevas cadáveres, encontrarás marcada la zona destinada al enterramiento.
  • No se entierran todos los cuerpos automáticamente.
  • El trabajo debe realizarse uno por uno.

Proceso

  • Acerca el carro a la zona de enterramiento.

Utiliza:

  • Descargar cadáver del carro

El cuerpo aparecerá frente a ti.

Después:

  • Recógelo.
  • Llévalo hasta la fosa.
  • Utiliza Enterrar cadáver.
  • Tu personaje comenzará a trabajar con la pala.
  • Deberás esperar a que finalice el proceso de enterramiento.
  • Recibirás el pago correspondiente.

Después podrás regresar al carro y repetir el proceso con el siguiente cadáver.


Código del Enterrador


Ejercer este oficio implica aceptar una serie de normas de conducta.

I. Neutralidad

  • El enterrador es ajeno a enfrentamientos, asaltos y disputas.
  • Su trabajo comienza cuando el conflicto ha terminado.
  • Del mismo modo, se espera que el resto de ciudadanos respeten al enterrador mientras desempeña su labor.

II. Respeto a los muertos

  • Un enterrador jamás roba los cadáveres que transporta.
  • Saquear los cuerpos que han sido confiados a su cuidado supone una violación grave del oficio y puede provocar la retirada inmediata de su plaza.

III. Transporte de cadáveres

El enterrador está autorizado a transportar cuerpos de ciudadanos NPC utilizando su caballo o carro cuando sea necesario retirarlos de caminos, pueblos o lugares donde hayan quedado abandonados.

IV. Tiempo prudencial

Después de un enfrentamiento deberás esperar aproximadamente 3 minutos antes de comenzar a retirar los cuerpos.

El sistema permite recoger cadáveres inmediatamente, pero esta espera forma parte del Código del Enterrador y del rol del oficio.

V. Prioridad del trabajo

Una vez hayas recogido cadáveres, deberás procurar llevarlos al lugar de enterramiento utilizando un trayecto razonable.

El carro funerario no debe utilizarse como medio de transporte personal mientras esté cargado de cuerpos.


El instinto del enterrador


Los enterradores desarrollan cierta facilidad para encontrar lugares donde la muerte ha hecho acto de presencia.

Además de los avisos oficiales, durante tu servicio podrás encontrar cadáveres producidos naturalmente por la actividad del servidor.

Un tiroteo contra NPC, un asalto, una emboscada o cualquier otro acontecimiento puede terminar convirtiéndose en trabajo para ti.

No siempre sabrás qué ocurrió.

A veces únicamente encontrarás un cuerpo junto a un camino y tendrás que hacer lo que mejor sabe hacer un enterrador:

recogerlo, transportarlo y darle sepultura.


Comandos del oficio


  • /enterrador: El jugador con el oficio de enterrador podrá usar este comando en todo momento para consultar el estado del job y salir de servicio.
  • /enterrador MENSAJE: Usando el comando /enterrador seguido del mensaje, cualquier jugador podrá avisar a los enterradores de servicio en caso de una emergencia en la recogida de cadáveres.
  • /enterrador_ignorar: En el caso de que un cadáver generado en mitad de un servicio resulte poco accesible, podréis saltar a otro aviso usando este comando.


Manual vivo

Las guías se irán ampliando con el servidor

Si tienes dudas sobre un sistema, revisa primero esta sección. La staff podrá añadir nuevos manuales, imágenes y aclaraciones cuando el servidor evolucione.