La Ley del Norte La Ley del Norte

Manual del viajero · Sistemas del servidor

Guías de La Ley del Norte

Consulta las guías oficiales de los distintos sistemas del servidor. Cada documento está dividido por apartados para encontrar rápido lo que necesitas antes de entrar en escena.

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Consulta por sistemas

actividades

08 Acontecimientos & Actividades

Diferentes actividades que ocurren en el mundo de La ley del norte

01 Emboscadas de bandidos

En los caminos de La Ley del Norte, no todos los peligros vienen anunciados. A veces, mientras viajas por territorio abierto, puedes caer en una emboscada de bandidos.

Estos encuentros están pensados para añadir tensión a los viajes, especialmente cuando atraviesas zonas solitarias, o caminos alejados de los pueblos.


¿Cómo funcionan las emboscadas?

Las emboscadas pueden activarse mientras viajas por determinadas zonas del mapa. Cuando esto ocurra, recibirás un aviso narrativo en pantalla y los bandidos comenzarán a acercarse a tu posición.

No aparecen directamente encima de ti: llegarán desde cierta distancia, ya sea a caballo o a pie, según el tipo de emboscada configurada para esa zona.

Cuando estén cerca, se detendrán, hablarán y aparecerá una ventana de decisión.


Rendirse o combatir

Cuando los bandidos te den el alto, tendrás unos segundos para decidir qué hacer.

En pantalla aparecerá un aviso similar a este:

Pulsa X para levantar las manos si quieres rendirte. Si prefieres combatir, no hagas nada.

También verás un progreso circular que indica el tiempo restante para tomar la decisión.

Tienes dos opciones principales:


Opción 1: Rendirse

Si pulsas X, tu personaje levantará las manos y se rendirá ante los bandidos.

En ese caso, los bandidos no atacarán, pero te robarán algo de valor. El robo puede ser:

  • Una cantidad aleatoria de dinero en efectivo.
  • Algún objeto de tu inventario.

Después de robarte, los bandidos se alejarán.

Rendirse puede ser una buena opción si viajas solo, vas mal armado o prefieres evitar un combate arriesgado.

Opción 2: Combatir

Si no haces nada antes de que se agote el tiempo, o si decides atacar, incluso huir,  los bandidos pasarán al combate.

Una vez iniciado el enfrentamiento, tendrás que defenderte. Los bandidos intentarán acabar contigo y podrán perseguirte si intentas escapar demasiado tarde.

Recuerda que combatir siempre implica riesgo. No todos los caminos son seguros, y a veces una mala decisión puede salir cara.

Escapar de una emboscada

También puedes intentar huir.

Si durante la situación consigues alejarte lo suficiente de los bandidos, estos acabarán desistiendo y abandonarán la persecución.

Cuando lo consigas, recibirás una notificación indicando que has logrado evadirlos:

Has conseguido evadir a los bandidos

Esto permite que escapar sea una opción real, especialmente si vas a caballo o si consigues reaccionar rápido.


¿Qué ocurre si voy con más jugadores?

Las emboscadas afectan al grupo.

Si varios jugadores viajáis juntos y sois alcanzados por una emboscada, la decisión no es totalmente individual. Si uno de los jugadores decide combatir, intenta huir de forma agresiva o no se rinde a tiempo, la situación puede acabar afectando a todos.

Del mismo modo, si el grupo decide rendirse, los bandidos actuarán contra el conjunto de jugadores implicados.

La recomendación es clara: si viajáis en grupo, comunicaos rápido y decidid juntos qué hacer.


Consejos para sobrevivir

Viajar armado puede marcar la diferencia, pero no siempre pelear es la mejor opción.
  • Si llevas mucho dinero encima, quizá te interese guardarlo antes de realizar viajes largos. 
  • Si transportas objetos importantes, procura no viajar solo por zonas peligrosas.
  • Ir acompañado aumenta tus posibilidades de sobrevivir, pero también exige coordinación. 
  • En una emboscada, una decisión precipitada puede arrastrar a todo el grupo al combate.


02 Registro de papeleras

En La Ley del Norte, hasta el rincón más olvidado puede esconder algo de valor. Las papeleras repartidas por distintos puntos del territorio pueden registrarse en busca de objetos útiles, restos aprovechables o pequeños hallazgos que otros ciudadanos han tirado.


¿Cómo funciona?

Al acercarte a una papelera, verás dos opciones disponibles:

  • Registrar papelera: Permite rebuscar en la papelera para intentar encontrar algún objeto aleatorio.
  • Mirar dentro: Abre el interior de la papelera como un pequeño contenedor, donde podrás dejar objetos que ya no quieras o recoger objetos que otros jugadores hayan tirado.

Registrar una papelera

Para registrar una papelera, acércate a ella y usa la opción Registrar papelera.

Tu personaje realizará una animación de búsqueda y, si encuentra algo, recibirás un objeto aleatorio. Los objetos que pueden aparecer dependen de la configuración del servidor, por lo que no siempre obtendrás lo mismo.

Puedes encontrar desde objetos comunes hasta pequeños recursos útiles para otras actividades.


Límite de registro

Cada papelera solo puede registrarse una vez cada 24 horas reales por personaje.

Esto significa que, aunque vuelvas a la misma papelera antes de que pase ese tiempo, no podrás obtener una nueva recompensa hasta que se cumpla el plazo.

El tiempo se cuenta de forma real, no por reinicio del servidor.

Mirar dentro de una papelera

La opción Mirar dentro permite abrir el inventario interno de la papelera.

Este inventario funciona como un contenedor compartido. Puedes usarlo para:

  • Tirar objetos que ya no quieras.
  • Dejar objetos para que otros jugadores los encuentren.
  • Recoger objetos que alguien haya depositado previamente.
Ten en cuenta que cualquier objeto que dejes dentro de una papelera podrá ser recogido por otros jugadores.

¿Dónde están las papeleras?

Las papeleras se encuentran colocadas en distintas zonas del mapa. Cada una aparece marcada con un pequeño blip azul claro de una bolsa de basura. Normalmente se encuentran en zonas de ciudades y pueblos.

Al acercarte a una zona donde haya una papelera, esta aparecerá físicamente en el mundo. Si te alejas demasiado, desaparecerá para mejorar el rendimiento del servidor.

Consejos para jugadores

  • Revisa las papeleras durante tus recorridos por pueblos, caminos y zonas transitadas. Aunque no siempre encontrarás algo valioso, pueden ser una buena forma de obtener objetos extra.
  • También puedes usarlas para deshacerte de objetos que ya no necesites sin tener que eliminarlos directamente, dando la oportunidad a otros jugadores de encontrarlos.
  • Recuerda que todo lo que dejes dentro de una papelera deja de estar bajo tu control.


03 Busqueda de Oro

La búsqueda de oro es una actividad de recolección que permite a los jugadores de La Ley del Norte probar suerte en ríos, lagos y zonas de agua, lavando barro y sedimentos en busca de materiales aprovechables y, con algo de fortuna, pequeñas pepitas de oro.

No es una tarea rápida ni siempre segura para el bolsillo: requiere herramientas, paciencia y algo de habilidad.


¿Qué necesitas para buscar oro?

Para comenzar necesitarás varios objetos básicos:

  • Una mesa de lavado de oro
  • Una batea
  • Cubo vacío para barro
  • Cubo con agua
  • Espacio suficiente en el inventario para recibir recompensas
Todos estos objetos pueden ser adquiridos en cualquier tienda general

La batea es una herramienta esencial para tamizar el sedimento. Con el uso puede deteriorarse, así que conviene llevar una en buen estado antes de iniciar la actividad.


¿Dónde se puede buscar oro?

La búsqueda debe realizarse junto al agua.

Puedes probar suerte en ríos, lagos, arroyos, estanques y otras zonas húmedas del territorio. Si estás demasiado lejos del agua, no podrás llenar cubos ni montar correctamente la mesa de lavado.

Busca una zona tranquila, acércate a la orilla y prepara tus herramientas.


Cómo empezar

Primero debes llevar contigo una mesa de lavado de oro. Al usarla desde el inventario, podrás colocarla en el mundo cerca del agua.

Durante la colocación aparecerán los controles para confirmar o cancelar la posición. Una vez montada, la mesa quedará visible e interactuable para los jugadores cercanos.

Cuando te acerques a la mesa, aparecerán las opciones de interacción de la actividad.


Proceso de búsqueda

La búsqueda de oro se realiza por pasos:

1. Llenar el cubo con barro

Usa un cubo vacío para barro estando cerca del agua. Tu personaje recogerá barro húmedo, que después podrás usar en la mesa de lavado.

Si no tienes espacio en el inventario, no podrás recogerlo.

2. Verter el barro en la mesa

Acércate a la mesa de lavado y usa la opción:

Usar cubo de barro

Tu personaje verterá el barro sobre la mesa para preparar el sedimento.

3. Añadir agua

Después deberás usar un cubo con agua en la mesa. Acercate a la orilla y agachate para habilitar las opciones del rio. En ellas encontrarás la opción para llenar el cubo de agua.
Seguidamente, ve hasta la mesa y usa el cubo de agua.

Esto permitirá limpiar el barro y dejar el material listo para tamizar.

4. Usar la batea

Cuando el sedimento esté preparado, podrás usar la opción:

Usar batea

En ese momento comenzará el proceso de lavado. Tendrás que superar un pequeño minijuego de habilidad. Si lo haces bien, completarás la búsqueda y recibirás lo que hayas encontrado.

Si fallas, el sedimento se perderá y tendrás que volver a preparar otro intento.

Recompensas

Al completar correctamente el proceso, podrás obtener materiales aprovechables.

Además, existe una posibilidad de encontrar una pepita de oro entre el sedimento. No ocurre siempre, por lo que cada intento tiene una parte de suerte.

Recuerda tener espacio en el inventario antes de comenzar, ya que si vas demasiado cargado podrías perder la oportunidad de guardar lo encontrado.


Durabilidad de la batea

La batea se desgasta con el uso.

Cada vez que la utilices para buscar oro, su durabilidad irá bajando. Si se rompe, recibirás un aviso y necesitarás conseguir otra antes de poder seguir lavando sedimento.

Es recomendable revisar tu equipo antes de salir hacia el río.

Recoger la mesa

Cuando termines, puedes acercarte a la mesa y usar la opción:

Recoger mesa

La mesa volverá a tu inventario, siempre que tengas espacio suficiente para guardarla.

No olvides recoger tus herramientas al marcharte. Una buena zona de lavado puede servir a otros buscadores, pero abandonar material en mitad del camino nunca es buena costumbre.

Consejos para buscadores

  • Busca zonas de agua tranquilas y con espacio suficiente para montar la mesa.
  • Lleva varios cubos preparados si quieres trabajar durante más tiempo. o incluso hazte con un carro de agua alquilado
  • No olvides la batea: sin ella no podrás completar el lavado.
  • Deja espacio en el inventario antes de comenzar.
  • Ten paciencia. No todos los intentos darán oro, pero la constancia suele recompensar a quienes saben trabajar el río.


04 El Tasador

En La Ley del Norte, no todo lo que encuentres tiene valor en una tienda común. Algunos objetos antiguos, joyas, piezas valiosas o artículos poco habituales pueden entregarse a un Tasador, un comerciante especializado en valorar mercancías discretas y cambiarlas por dinero.


¿Qué es el Tasador?

El Tasador es un NPC especial al que puedes acudir para empeñar ciertos objetos. A diferencia de una tienda normal, el Tasador no vende productos ni realiza trueques con el jugador: su función es revisar objetos concretos y pagarte una cantidad de dinero por ellos.

Este sistema está pensado para dar valor a objetos obtenidos durante la exploración, actividades delictivas, hallazgos especiales, mineria o recompensas del servidor.

¿Cómo se usa?

Para usar el Tasador, acércate a uno de los puntos disponibles en el mapa. Cuando estés lo bastante cerca, aparecerá la opción para hablar con él.

Al abrir la interfaz, verás una lista de objetos que el Tasador está dispuesto a aceptar. Cada objeto mostrará su precio de empeño. Si tienes alguno de esos objetos en el inventario, podrás entregarlo a cambio de dinero.

Pasos básicos:

  • Busca un Tasador en el mapa.
  • Acércate al NPC e interactúa con él.
  • Revisa los objetos disponibles para empeñar.
  • Selecciona el objeto que quieras entregar.
  • Confirma la operación.
  • Recibirás el dinero correspondiente si tienes el objeto en tu inventario.

Cosas importantes a tener en cuenta

El Tasador solo acepta objetos concretos. Si un objeto no aparece en la lista, no podrá empeñarse ahí.

Una vez entregado un objeto, este desaparecerá de tu inventario y recibirás el pago correspondiente.

El precio de los objetos está equilibrado según la economía del servidor, por lo que no todos los objetos raros tendrán necesariamente un valor muy alto.




05 Trueques

El sistema de Trueque permite a dos jugadores intercambiar objetos de forma directa y segura, sin necesidad de tirar cosas al suelo ni depender de acuerdos poco claros. Es una herramienta pensada para facilitar tratos entre personajes dentro del rol.


¿Qué es el Trueque?

El Trueque es un intercambio entre dos jugadores. Cada parte puede ofrecer objetos de su inventario y revisar lo que ofrece la otra persona antes de aceptar el trato.

Este sistema no está vinculado al Tasador. El Tasador sirve para empeñar objetos a cambio de dinero, mientras que el Trueque sirve para realizar intercambios entre jugadores.

¿Para qué sirve?

Puedes usar el Trueque para intercambiar objetos, pagar favores con mercancía, hacer negocios entre personajes, entregar encargos, comerciar con recursos o cerrar acuerdos de rol de una manera más clara.

Algunos ejemplos:

  • Cambiar materiales por comida.
  • Entregar objetos de trabajo a otro personaje.
  • Negociar mercancía entre negocios.
  • Intercambiar recompensas o encargos.
  • Hacer tratos entre jugadores sin usar dinero.

¿Cómo se inicia un Trueque?

Para iniciar un trueque, debes estar cerca del jugador con el que quieres comerciar. Después, utiliza el comando correspondiente del sistema de trueque.

Una vez iniciado, la otra persona recibirá la solicitud y podrá aceptar o rechazar el intercambio.

Pasos básicos

  • Acércate al jugador con el que quieres hacer el trato.
  • Inicia el trueque usando el comando /trueque
  • Espera a que la otra persona acepte la solicitud.
  • Añade los objetos que quieres ofrecer.
  • Revisa cuidadosamente lo que ofrece la otra parte.
  • Cuando ambas partes estén de acuerdo, aceptad el intercambio.
  • El sistema completará el trueque y entregará los objetos correspondientes.

Seguridad del intercambio

Antes de aceptar, revisa siempre bien los objetos incluidos en el trato. El trueque está pensado para evitar confusiones, pero la responsabilidad final del acuerdo sigue siendo de los personajes implicados.

No aceptes un intercambio si no estás seguro de lo que estás recibiendo.

Recomendación de rol

El Trueque es ideal para comerciantes, trabajadores, rancheros, artesanos, médicos, cazadores, exploradores y cualquier personaje que quiera negociar con otros jugadores.

Úsalo siempre dentro de una escena de rol coherente. Un buen trato no es solo mover objetos de un inventario a otro: también puede ser una conversación, una negociación o el comienzo de una nueva historia.



06 Mascotas

En La Ley del Norte puedes tener tus propias mascotas, cuidarlas, llamarlas para que te acompañen y utilizar algunas de ellas para tareas especiales como vigilancia, caza, recolección o entrega de telegramas.

Las mascotas no son simples adornos: tienen necesidades, pueden seguirte por el mundo, ayudarte en determinadas situaciones y formar parte de tu historia dentro del servidor.


Dónde comprar una mascota

Para comprar una mascota debes acudir a la Tienda de Mascotas de Valentine.

La tienda aparece marcada en el mapa con su propio blip. Al acercarte al punto de venta, verás el prompt para abrir la tienda.

Dentro de la tienda podrás consultar distintas categorías:

  • Perros
  • Gatos
  • Aves
  • Salvajes
  • Ganado

Cada mascota tiene su precio, y algunas mascotas especiales pueden comprarse con oro VIP en lugar de dinero normal.

Antes de comprar, puedes previsualizar la mascota y cambiar su variante visual, si el animal dispone de varias apariencias.


Menú de mascotas

Puedes abrir tu menú personal de mascotas con el comando:

/mascotas

Desde este menú podrás ver las mascotas que tienes compradas y realizar varias acciones:

  • Llamar a una mascota.
  • Enviar a casa a la mascota activa.
  • Cambiar el nombre de tu mascota.
  • Observar la mascota con una cámara de vista previa.
  • Consultar si está fuera o en casa.
Puedes tener varias mascotas compradas, pero solo puedes llevar una mascota activa fuera al mismo tiempo. Si llamas a otra, la anterior volverá automáticamente a casa.

Llamar y enviar la mascota a casa

Cuando una mascota está en casa, puedes llamarla desde el menú /mascotas.

Al llamarla, aparecerá cerca de ti y comenzará a acompañarte. Si ya tienes otra mascota fuera, esa mascota volverá a casa automáticamente.

También puedes enviarla a casa desde el mismo menú o mediante el sistema de silbido rápido.


Sistema de silbidos

El sistema de mascotas utiliza el silbido del personaje para dar órdenes rápidas.

Con tu tecla habitual de silbar (H)

  • Silbido normal: la mascota vuelve a seguirte.
  • Doble silbido: abre el menú rápido de órdenes.
  • Silbido mantenido: envía la mascota a casa.
El menú rápido permite dar órdenes sin tener que abrir el menú principal.

Menú rápido de órdenes

Al hacer doble silbido se abre un menú radial con varias opciones:

Seguir

La mascota te acompaña de forma natural. Si vas andando, corriendo o montado a caballo, intentará mantener el ritmo.

Si se queda atascada o demasiado lejos, el sistema intentará recolocarla cerca de ti para evitar que se pierda.

Quieto

Ordena a la mascota quedarse en el lugar. En algunas mascotas, esta orden puede hacer que se siente o permanezca esperando.

Ven aquí

La mascota se acerca a ti y se queda a tu lado.

Guardia

La mascota entra en modo vigilancia. Si detecta una amenaza cercana, te avisará y podrás confirmar el ataque.

Ataque

Ordena a la mascota atacar a un objetivo. Debes usar esta opción con responsabilidad y siempre respetando la normativa del servidor.

Caza

Algunas mascotas pueden ayudarte a cazar. En este modo, si apuntas a un animal salvaje, la mascota puede lanzarse contra él.

No todas las mascotas tienen capacidad de caza.

Recolección

Algunas mascotas pueden buscar objetos por la zona y traértelos. No siempre encontrarán algo, y la búsqueda tiene cierto tiempo de espera.

Pueden encontrar objetos como fibras, hierbas, orégano, bayas silvestres, frutas o semillas, entre otros.

A casa

Envía la mascota de vuelta a casa.


Necesidades de la mascota

Las mascotas tienen un sistema de necesidades. Cuando una mascota está fuera contigo, sus estadísticas van bajando poco a poco:

  • Hambre
  • Sed
  • Sueño
  • Salud
Estas necesidades aparecen en un pequeño HUD en pantalla cuando tienes una mascota activa, en la parte inferior derecha

Si descuidas demasiado a tu mascota, puede debilitarse. Cuando sus necesidades llegan a valores críticos, la mascota puede empezar a perder salud.


Alimentar y dar de beber

Al acercarte a tu mascota activa, aparecerán prompts para cuidarla.

Puedes darle de comer si tienes alimentos adecuados en el inventario. Actualmente puede comer:

  • Carne de venado
  • Carne seca

También puedes darle de beber si tienes:

  • Botellas de agua
Al usar comida o agua, se consume una unidad del objeto correspondiente.

Si la mascota ya tiene esa necesidad llena, el sistema te avisará de que no necesita nada en ese momento.


Mover el HUD de la mascota

Puedes cambiar la posición del HUD de necesidades con el comando:

/hudanimal

Al activarlo, podrás arrastrar los indicadores por la pantalla. Cuando termines, vuelve a usar el comando o cierra el modo de edición para guardar la posición.

La posición queda guardada para tu personaje.

Telegramas con mascotas

Algunas mascotas pueden entregar telegramas a otros jugadores.

Para hacerlo, acércate a tu mascota y usa la opción de Entregar telegrama. Se abrirá una interfaz donde podrás elegir el destinatario y escribir el mensaje.

Necesitas tener un telegrama en blanco en el inventario. Al enviarlo, se consume.

El mensaje tiene un límite de caracteres, así que conviene escribir telegramas breves y claros.

Cuando la mascota llega al destinatario, este puede leer el telegrama y, si está disponible, responder usando la misma mascota mensajera.

No todas las mascotas pueden entregar telegramas. Entre las mascotas preparadas para ello se encuentran algunas aves y ciertos animales especiales.

Aves y comando especial

Las aves tienen un comportamiento diferente al de las mascotas terrestres. Pueden acompañarte volando y también bajar durante un tiempo para que puedas interactuar con ellas.

El comando especial para aves es:

  • /miave follow
    /miave attack
    /miave call

Uso de cada opción:

/miave follow

Hace que el ave vuelva a acompañarte en vuelo.

/miave attack

Pone al ave en modo ataque/protección.

/miave call

Hace que el ave baje cerca de ti durante un rato, útil para interactuar con ella o alimentarla.

Este comando solo funciona si tu mascota activa es un ave compatible. y también se puede utilizar el menú radial (doble silbido) si te resulta mas cómodo

Recolección con mascotas

Algunas mascotas pueden buscar pequeños recursos en los alrededores.

Para usar esta función, abre el menú rápido con doble silbido y elige Recolección.

La mascota se moverá por la zona, buscará durante un tiempo y, si tiene suerte, volverá contigo con algún objeto.

Puede encontrar, entre otros:

  • Fibras
  • Hierbas
  • Orégano
  • Vinagrillo
  • Bayas silvestres
  • Manzanas
  • Pimienta
  • Arándano negro
  • Grosella negra
  • Semillas de tabaco
  • Ciruela silvestre
La recolección no garantiza siempre una recompensa. La mascota puede buscar y no encontrar nada.

Caza con mascotas

Algunas mascotas pueden ayudarte en la caza.

Para usar esta función, selecciona Caza en el menú rápido. Después, apunta a un animal salvaje. Si la mascota es apta para cazar, intentará atacar al objetivo.

Este sistema está pensado como apoyo, no como sustituto completo de la caza tradicional.

Respeta siempre las normas de rol, las zonas permitidas y el sentido común dentro del servidor.


Mascotas de guardia y defensa

El modo Guardia permite que tu mascota esté atenta a posibles amenazas cercanas.

Si detecta peligro, te avisará. En ese momento puedes confirmar el ataque con la tecla indicada por el prompt o por la configuración del servidor.

El modo Ataque es más directo y hace que la mascota actúe de forma ofensiva contra un objetivo válido.

Estas acciones deben usarse con coherencia de rol. Una mascota no debe utilizarse para provocar conflictos sin motivo o saltarse la normativa de agresiones.


Nombrar tu mascota

Desde el menú /mascotas puedes cambiar el nombre de cada mascota.

El nombre aparecerá asociado a ella y servirá para identificarla mejor cuando la tengas fuera.

El nombre debe ser apropiado para el servidor y respetar la ambientación.


Consejos importantes

  • Cuida a tu mascota antes de salir de viaje. Si vas a recorrer largas distancias, lleva comida y agua.
  • No todas las mascotas sirven para lo mismo. Algunas son más útiles para compañía, otras para caza, otras para telegramas y otras para recolección.
  • Solo puedes tener una mascota fuera a la vez. Si llamas a una nueva, la anterior volverá a casa.
  • Las mascotas también forman parte del rol. Úsalas de forma coherente con tu personaje y con la situación.



07 Mochilas

El sistema de mochilas permite llevar una mochila visible a la espalda y utilizarla como inventario adicional. Cada mochila tiene su propia capacidad y conserva los objetos que guardes dentro.


Cómo equipar una mochila

Para equiparte una mochila, primero debes tener el objeto de mochila en tu inventario.

Abre tu inventario y usa el objeto de la mochila. Al hacerlo, la mochila se colocará en tu espalda.

Si vuelves a usar la misma mochila desde el inventario, te la quitarás de la espalda, pero conservarás el objeto de mochila en tu inventario.

Solo puedes llevar una mochila equipada al mismo tiempo. Si ya llevas una puesta, tendrás que quitártela antes de usar otra.


Cómo abrir la mochila

Cuando tengas una mochila equipada, puedes abrir su inventario usando el comando:

/mochila

Este comando abrirá el inventario interno de la mochila que llevas equipada.

La mochila funciona como un almacén portátil. Puedes guardar objetos dentro y volver a abrirla más adelante para recuperarlos.


Cómo dejar una mochila en el suelo

Si quieres dejar tu mochila en el suelo, usa el comando:

/mochilasuelo

Al usar este comando, la mochila se quitará de tu espalda y quedará colocada físicamente en el suelo.

Importante: al dejarla en el suelo, el objeto de mochila desaparece de tu inventario, porque pasa a existir como mochila colocada en el mundo.

Mochilas en el suelo

Cuando te acerques a una mochila que esté en el suelo, aparecerán dos opciones:

  • E - Abrir mochila
  • G - Coger mochila

Con E puedes abrir el inventario de esa mochila y revisar su contenido.

Con G puedes recoger la mochila. Al cogerla, recibirás el objeto correspondiente y la mochila se equipará automáticamente en tu espalda.

No podrás recoger una mochila del suelo si ya llevas otra mochila equipada.

¿Otros jugadores pueden usar una mochila en el suelo?

Sí. Una mochila dejada en el suelo puede ser abierta o recogida por otros jugadores.

Esto significa que debes tener cuidado con dónde dejas tus pertenencias. Si abandonas una mochila en mitad del camino o en un lugar público, otro jugador podría encontrarla.


¿Se pierde el contenido de la mochila?

Cada mochila tiene un identificador propio. Su contenido queda asociado a esa mochila concreta.

Si guardas objetos dentro de una mochila, esos objetos seguirán perteneciendo a esa mochila mientras el sistema los conserve.

Las mochilas dejadas en el suelo también se guardan, por lo que no deberían desaparecer simplemente al reiniciarse el recurso o el servidor.

Aun así, se recomienda no dejar objetos de gran valor abandonados en zonas públicas.


Capacidades de las mochilas

Las mochilas disponibles tienen distintas capacidades:

Mochila | Capacidad

  • Mochila roída | 20
  • Mochila pequeña | 40
  • Mochila de pasante | 50
  • Mochila multiusos | 80
  • Mochila de minería | 80
  • Mochila de viaje | 100
  • Mochila de leñador | 100

La capacidad indica cuánto puede almacenar la mochila. Algunas son más ligeras y pequeñas, mientras que otras están pensadas para viajes largos, minería, leñadores o trabajos que requieren transportar más materiales.


Consejos de uso

Lleva siempre una mochila adecuada a tu oficio o viaje. Una mochila pequeña puede servir para el día a día, pero para trabajos de recolección, minería, tala o viajes largos te interesará una de mayor capacidad.

No dejes la mochila en lugares transitados si llevas objetos importantes dentro.

Recuerda que quitarte la mochila usando el objeto desde el inventario no la deja en el suelo: simplemente te la quita de la espalda y conservas el objeto. Para dejarla físicamente en el mundo debes usar /mochilasuelo.

Si ves una mochila abandonada en el suelo, puedes abrirla con E o recogerla con G.


08 Sistema de telegramas y buzones postales

El servicio postal permite enviar mensajes a otros personajes mediante telegramas. Cada personaje dispone de un código postal personal, también llamado CP, que funciona como su dirección de correspondencia.

Además de los apartados personales, los jugadores pueden instalar buzones privados con un CP personalizado, especialmente útiles para negocios, oficinas, asociaciones y grupos.


Oficinas de correos

Actualmente puedes encontrar oficinas postales en:

  • Valentine
  • Blackwater
  • Strawberry
  • Armadillo
  • Tumbleweed
  • Escalera (Mexico)

Las oficinas aparecen señaladas en el mapa como Oficina de correos.

Acércate al punto de atención y pulsa E para abrir el servicio de telégrafos.


Crear tu apartado postal

La primera vez que utilices una oficina de correos, el sistema te indicará que todavía no tienes un apartado postal.

Pulsa E para crearlo. La creación del apartado personal es gratuita y se asignará automáticamente un código único, por ejemplo:

CP127

Este código pertenece exclusivamente a tu personaje. Otros jugadores necesitarán conocerlo para poder enviarte telegramas.
Puedes consultar tu CP en la parte inferior de la interfaz postal.

Enviar un telegrama

Para enviar un telegrama:

  • Acude a cualquier oficina de correos.
  • Abre el telégrafo pulsando E.
  • Introduce el CP del destinatario.
  • Elige la oficina en la que deberá recibirlo.
  • Añade un asunto si lo deseas.
  • Escribe el mensaje.
  • Pulsa el sello de envío.
Cada telegrama tiene una tarifa de: 0,10 $

El dinero se descontará en el momento de realizar el envío.


Elegir la oficina de entrega

Por defecto, el telegrama solamente podrá recogerse en la oficina que hayas seleccionado.

Por ejemplo, si eliges Blackwater, el destinatario tendrá que acudir a la oficina de Blackwater para leerlo.

También puedes marcar:

Disponible en todas las oficinas

Al utilizar esta opción, el destinatario podrá consultar el telegrama desde cualquier oficina postal.


Recibir y leer telegramas

Cuando recibas un telegrama, el servicio postal te avisará indicando dónde se encuentra.

También recibirás recordatorios periódicos mientras tengas correspondencia sin leer.

Para consultar tus mensajes:

  • Acude a la oficina indicada en el aviso.
  • Abre el telégrafo.
  • Busca el mensaje en tu bandeja.
  • Pulsa sobre él para leerlo.

Los mensajes aparecen diferenciados entre leídos y no leídos.

Desde la bandeja también puedes:

  • Responder al remitente.
  • Eliminar el telegrama.
  • Guardar una copia física.
  • Consultar fotografías adjuntas.
  • Cobrar dinero enviado junto al mensaje.

Telegramas disponibles en todas las oficinas

Los telegramas marcados como disponibles en todas las oficinas aparecerán sin importar desde qué oficina abras tu apartado.

Una vez leído, eliminado o cobrado, el cambio se aplica al mismo telegrama en todas las oficinas. No se crean varias copias independientes.


Enviar dinero mediante un telegrama

Es posible incluir dinero dentro de un telegrama.

La cantidad permitida está comprendida entre:

Mínimo: 0,10 $
Máximo: 50,00 $

Para hacerlo:

  • Marca la opción ¿Enviar dinero?
  • Introduce la cantidad.
  • Envía el telegrama normalmente.

Se te cobrará tanto la tarifa postal como la cantidad adjunta.


Cobrar el dinero recibido

El dinero se cobra automáticamente cuando el destinatario abre el telegrama desde una oficina o desde un buzón privado al que tenga acceso.

Antes de eliminar un telegrama que muestre dinero pendiente, asegúrate de abrirlo. Si lo eliminas sin leerlo, también eliminarás el dinero que contenía.

Una copia física del telegrama no permite cobrar el dinero. El cobro debe realizarse desde la bandeja postal original.


Adjuntar una fotografía

Puedes incluir una fotografía mediante un enlace público.

Pulsa el botón con el símbolo de la cámara e introduce una dirección que comience por:

http://
https://

La imagen podrá abrirse desde el telegrama recibido.

El enlace debe ser público y accesible. Los enlaces privados o que requieran iniciar sesión pueden no mostrarse correctamente.

Guardar un telegrama en papel

Junto a cada telegrama encontrarás una opción para guardar una copia como objeto.

Al utilizarla recibirás un telegrama físico en tu inventario. Después podrás usar el objeto para volver a leerlo en cualquier lugar o conservarlo como documento.

La copia guarda:

  • Nombre del remitente.
  • CP del remitente.
  • Asunto.
  • Contenido.
  • Fecha.
  • Oficina de entrega.
  • Fotografía adjunta, si existe.
Necesitarás espacio disponible en el inventario para crear la copia.

Agenda de contactos

La sección Mis contactos guarda automáticamente los CP con los que has intercambiado telegramas.

Desde esta sección puedes consultar:

  • Nombre del contacto.
  • Código postal.
  • Interacciones recientes.
Pulsa Usar CP para colocar directamente ese código como destinatario de un nuevo telegrama.

Buzones privados para negocios

Los buzones privados permiten instalar un punto de correspondencia físico en cualquier local, oficina o establecimiento.

Están pensados especialmente para:

  • Salones.
  • Armerías.
  • Ranchos.
  • Talleres.
  • Comercios.
  • Consultas médicas.
  • Despachos de abogados.
  • Oficinas del sheriff.
  • Asociaciones y grupos.
  • Cualquier negocio que quiera disponer de su propio CP.
Un negocio puede anunciar públicamente su CP para que los clientes envíen pedidos, reservas, solicitudes de empleo, presupuestos o cualquier otra comunicación.

Por ejemplo:
Reservas del saloon: CP SALO


Comprar un buzón privado

Los buzones privados se compran desde cualquier oficina de correos.

  • Abre el telégrafo.
  • Pulsa Comprar buzón privado.
  • Paga el importe correspondiente.
  • Recibirás el buzón como objeto en tu inventario.

El precio de cada buzón privado es:

5,00 $

Cada personaje puede tener un máximo de:

2 buzones privados

Colocar un buzón privado

Una vez comprado:

  • Abre tu inventario.
  • Utiliza el objeto del buzón privado.
  • Introduce el CP que quieres asignarle.
  • Colócate mirando hacia la posición deseada.
  • Mantén pulsada E para colocarlo.
  • Pulsa Retroceso para cancelar.

El código debe contener exactamente cuatro caracteres, utilizando letras y números.

Ejemplos válidos:

  • SALO
    HERR
    RAN1
    MEDI
    LEY1
El código debe ser único. No podrás utilizar un CP que ya pertenezca a otro personaje o buzón.

El buzón queda fijado en la posición elegida, por lo que conviene revisar bien su ubicación y orientación antes de confirmar.


Cómo utilizan los clientes un buzón de negocio

Cualquier jugador puede acercarse al buzón y pulsar E para abrirlo.

Un visitante normal:

  • No puede ver los telegramas recibidos.
  • No puede consultar información privada.
  • Solamente puede redactar un telegrama dirigido al CP del buzón.
  • Puede adjuntar dinero o una fotografía.

Esto permite que cualquier cliente deje un mensaje en el negocio sin tener acceso a su correspondencia.

Por ejemplo, un cliente podría enviar:

Asunto: Encargo de herramientas
Buenas tardes. Quisiera solicitar un presupuesto para dos picos y un hacha. Pueden responderme al CP214.

Acceso del propietario

El personaje que colocó el buzón es su propietario.

El propietario puede:

  • Leer los telegramas recibidos.
  • Marcar mensajes como leídos.
  • Eliminar correspondencia.
  • Guardar telegramas en papel.
  • Cobrar cantidades adjuntas.
  • Responder a los remitentes.
  • Enviar telegramas.
  • Autorizar a otros jugadores.

También recibirá avisos cuando haya correspondencia sin leer en sus buzones privados.


Autorizar empleados

El propietario puede permitir que otros personajes consulten el buzón del negocio.

Para autorizar a un empleado:

  • El propietario debe abrir el buzón.
  • Pulsa el botón Autorizar.
  • Introduce la ID del jugador.
  • El jugador debe encontrarse conectado en ese momento.

La autorización queda vinculada al personaje seleccionado.

Los empleados autorizados pueden consultar y gestionar la correspondencia recibida por el negocio. También pueden responder a los remitentes desde los mensajes existentes.

Por seguridad, conviene autorizar únicamente a personas de confianza. Los jugadores autorizados pueden abrir, eliminar y guardar los telegramas del buzón.

Dinero recibido por un negocio

Cuando un telegrama contiene dinero, la cantidad se entrega al personaje autorizado que abre el mensaje.

Los negocios deberían establecer internamente quién se encarga de revisar los pagos y llevar un registro para evitar confusiones entre empleados.


Enviar un telegrama a un negocio desde una oficina

No es obligatorio acudir físicamente al buzón.

También puedes enviar un telegrama a un negocio desde cualquier oficina de correos:

  • Abre el telégrafo.
  • Introduce el CP público del negocio.
  • Redacta el mensaje.
  • Realiza el envío.
El mensaje aparecerá directamente en el buzón privado correspondiente.


09 Pesca

La pesca permite capturar diferentes especies en ríos, lagos y otras zonas de agua. El tipo de pez que puedes atraer dependerá del lugar donde estés y del cebo que utilices.

No todos los peces responden al mismo cebo, por lo que conviene probar diferentes combinaciones y explorar nuevas zonas.


¿Qué necesitas?

Para comenzar solamente necesitas:

  • Un cebo o señuelo de pesca y una caña.
  • Encontrarte cerca de una zona de agua con peces.
  • Espacio libre en el inventario para guardar la captura.

La pesca comienza utilizando el cebo directamente desde el inventario. El cebo se consume en el momento de utilizarlo, incluso aunque después canceles la pesca.


Cómo comenzar a pescar

  • Acércate a la orilla de un rio
  • Equipate la caña
  • abre el inventario y usa el cebo para equiparlo en la caña
  • Lanza el anzuelo con el botón izquierdo del ratón.
  • Una vez lanzado, deberás esperar a que un pez compatible con el cebo se acerque.

Controles mientras esperas

  • Control izquierdo: acercar lentamente el anzuelo.
  • Botón izquierdo del ratón: enganchar al pez cuando pique.
  • Mayúsculas izquierda: recoger el anzuelo y reiniciar el lanzamiento.
  • Tabulador: abandonar completamente la pesca.
Estas teclas corresponden a la configuración QWERTY predeterminada de RedM; los indicadores que aparecen en pantalla son siempre la referencia principal.

Cómo atraer a los peces

Los peces solo se interesarán por cebos compatibles con su especie. Además, el sistema utiliza los peces que se encuentran realmente cerca del anzuelo, por lo que la ubicación es tan importante como el cebo.

Puedes utilizar Control izquierdo para recoger lentamente la línea y dar movimiento al señuelo. No lo acerques demasiado deprisa: el pez necesita tiempo para alcanzar el anzuelo.

Cuando notes la picada, pulsa el botón izquierdo del ratón para engancharlo.


La lucha con el pez

Una vez que el pez esté enganchado comenzará la parte más importante de la pesca.

Cuando el pez está tranquilo:

Mantén pulsado Espacio para recoger línea y acercar el pez.

También puedes:

  • Mover el ratón hacia los lados para orientar la caña.
  • Utilizar el botón izquierdo del ratón para levantar la caña.

Cuando el pez está forcejeando:

Cuando el pez se agite y salpique, deja de recoger línea.

Mantener Espacio mientras el pez está luchando aumenta mucho la tensión. Si fuerzas demasiado la caña, el pez puede escapar o romper la línea.

La técnica correcta consiste en:

  • Recoger línea cuando el pez esté tranquilo.
  • Soltar Espacio cuando comience a forcejear.
  • Superar la prueba de habilidad.
  • Volver a recoger cuando se calme.

Pruebas de habilidad

Durante los tirones más fuertes aparecerá una prueba de habilidad. Tendrás que pulsar a tiempo una de estas teclas:

A · S · D · F

El número de pruebas depende del tamaño del pez

Superar la prueba reduce la tensión y mantiene al pez calmado durante unos segundos.

Fallar puede:

  • Aumentar la tensión de la línea.
  • Hacer que el pez gane distancia.
  • Provocar que la línea se rompa si ya estaba demasiado forzada.
Los peces grandes requieren más precisión y paciencia.

Conservar o liberar la captura

Cuando consigas sacar el pez del agua aparecerán su nombre y su peso.

Podrás elegir entre:

  • Botón izquierdo del ratón: guardar el pez.
  • Botón derecho del ratón: devolverlo al agua.
Al guardarlo, el pez se añade al inventario como objeto.

Es importante tener espacio libre antes de comenzar. Si el inventario está lleno, la captura puede no guardarse correctamente.


Ranking de pesca

Las capturas que conserves se registran en el sistema de ranking de pesca de La Ley del Norte.

Se guarda:

  • La especie capturada.
  • El peso del pez.
  • El personaje que realizó la captura.

Los peces liberados no suman puntos ni quedan registrados en el ranking.

Las capturas conservadas también pueden contar para las misiones diarias relacionadas con la pesca.


Señuelos legendarios

Existen versiones legendarias de los señuelos de:

  • Libélula.
  • Pez.
  • Cangrejo de río.
Estos señuelos permiten atraer especies especialmente grandes, incluido el pez gato de canal grande o extragrande.

Un señuelo legendario no garantiza automáticamente una captura excepcional. Amplía la lista de peces que pueden interesarse por él, pero sigue siendo necesario pescar en una zona donde exista esa especie.


Especies disponibles

Entre las especies que pueden capturarse se encuentran:

  • Peces pequeños y medianos
  • Pez dorado azul.
  • Pez gato cabeza de toro.
  • Lucio de cadena.
  • Perca.
  • Lucio de aleta roja.
  • Lubina de roca.
  • Peces medianos y grandes
  • Trucha arcoíris.
  • Lubina de boca grande.
  • Lubina de boca pequeña.
  • Salmón rojo.
  • Peces grandes
  • Pez gato de canal.
  • Esturión.
  • Pez aguja de nariz larga.
  • Pez almizclero.
  • Lucio del norte.
Una misma especie puede aparecer en varios tamaños.

Vender la pesca

Con los peces que hayas conseguido, ademas de utilizarlos en recetas de cocina, puedes venderlos en la tienda de aparejos de pesca.

En esta misma tienda es donde podrás conseguir todos los cebos disponibles para pescar

Consejos para nuevos pescadores

  • Empieza utilizando pan, maíz, queso o gusanos.
  • Cambia de zona si no ves actividad después de varios lanzamientos.
  • No todos los peces viven en todas las aguas.
  • No mantengas Espacio durante los tirones fuertes.
  • Presta atención a las teclas del minijuego de habilidad.
  • Los peces grandes pueden provocar varias pruebas de habilidad.
  • Lleva más de un tipo de cebo.
  • Comprueba el espacio del inventario antes de pescar.
  • Recuerda que liberar un pez no suma puntuación al ranking.
  • Los señuelos especiales son más útiles cuando buscas especies concretas.


10 Construcción y Decoración

El sistema de construcción permite colocar muebles y elementos decorativos de forma permanente en el mundo. Podrás utilizarlo tanto para amueblar una propiedad adquirida mediante rol como para preparar un campamento personal.

Todos los muebles y objetos de construcción se pueden conseguir comprándolos al carpintero.

1. Comprar y colocar un mueble

Cuando compres un mueble, este aparecerá como un objeto utilizable dentro de tu inventario.

  • Dirígete a tu propiedad o al lugar donde tengas permitido construir
  • Abre el inventario.
  • Selecciona el mueble que quieras colocar.
  • Pulsa la opción para usarlo.
  • Ajusta su posición con los controles que aparecerán en pantalla.
  • Pulsa ENTER para confirmar la colocación.
El mueble quedará guardado y seguirá apareciendo después de reinicios del servidor.

2. Controles de colocación

Flecha arriba / abajo: Mover el objeto hacia delante o hacia atrás
Flecha izquierda / derecha: Desplazar o girar el objeto, según el modo activo
Q / E: Subir o bajar el objeto
G: Cambiar el modo de movimiento o rotación
TAB: Cambiar la velocidad de ajuste
V: Cambiar entre modo modular y modo de edición
ENTER: Confirmar la colocación
Retroceso: Cancelar la colocación

La velocidad más baja es recomendable para colocar pequeños elementos sobre mesas, estanterías o paredes.

3. Modo modular

El modo modular ayuda a encajar y alinear objetos. Puede resultar especialmente útil al colocar:

  • Vallas.
  • Suelos.
  • Tablones.
  • Puertas y ventanas.
  • Elementos que deben quedar alineados entre sí.

El modo de edición permite realizar un ajuste más libre y preciso.


4. ¿Dónde se puede construir?

Los objetos pueden colocarse principalmente en:

  • Propiedades adquiridas
  • Campamentos
  • Negocios propios

Puedes amueblar una casa, habitación, negocio u otra propiedad que tu personaje haya adquirido dentro del rol.

Antes de empezar, asegúrate de tener permiso IC para utilizar el lugar. No se deben colocar muebles en propiedades ajenas ni ampliar una vivienda ocupando caminos, edificios públicos o terrenos que no formen parte de ella.

La construcción en mitad de pueblos está prohibida por sistema

Campamentos

También puedes amueblar tus campamentos utilizando tiendas, fogatas, sacos de dormir, postes para caballos, comederos, pozos y otros elementos disponibles.

Los campamentos deben instalarse en lugares razonables y sin bloquear:

  • Caminos y vías de paso.
  • Entradas a edificios.
  • Zonas de trabajo.
  • Puntos de misión.
  • Lugares públicos muy transitados.
  • Propiedades de otros jugadores.

5. Mover un objeto colocado

Para cambiar la posición de un mueble que ya hayas colocado, utiliza:

/mover

Al ejecutar el comando se activará el modo de movimiento.

  • Acércate al objeto.
  • Apunta hacia él con la mira verde.
  • Pulsa E para seleccionarlo.
  • Vuelve a ajustar su posición usando los controles de construcción.
  • Confirma con ENTER.
Solamente podrás mover objetos que pertenezcan a tu personaje o sobre los que tengas los permisos correspondientes.

Para salir del modo de movimiento, vuelve a utilizar:

/mover


6. Retirar un objeto

Para recoger un mueble o una construcción utiliza:

/borrar

Este comando activa el modo de eliminación.

  • Apunta hacia el objeto que deseas retirar.
  • Comprueba que sea el objeto correcto.
  • Pulsa E para eliminarlo.
Al retirarlo correctamente, el sistema intentará devolver el mueble a tu inventario. Debes disponer de espacio suficiente para recibirlo.

Para salir del modo de eliminación, vuelve a utilizar:

/borrar

Utiliza este comando con cuidado. Comprueba siempre qué objeto estás apuntando antes de pulsar E.

Retirada de cofres

Un cofre no puede retirarse mientras contenga objetos o armas. Primero debes abrirlo y vaciarlo completamente.

Si todavía queda algo guardado, el sistema mostrará:

Debes retirar todos los objetos y armas del cofre antes de eliminarlo.

7. Puertas

Algunos de los objetos vendidos por el carpintero funcionan como puertas interactivas.

Para abrir o cerrar una puerta:

G

Por defecto, solamente el propietario y las personas autorizadas podrán utilizarla.

Las puertas pueden compartirse con:

  • Otro jugador.
  • Todos los miembros de un trabajo concreto.

8. Cofres y almacenamiento

Algunos muebles funcionan como almacenes persistentes. Existen diferentes modelos de cofres y cada uno puede tener una capacidad distinta.

Para abrir un cofre:

G

Los cofres pueden almacenar objetos y armas, siempre que quede capacidad disponible.

El propietario puede conceder acceso a otros jugadores o a un trabajo completo mediante los comandos de permisos.


Comandos importantes

/mover

Activa o desactiva el modo para mover construcciones.

/borrar

Activa o desactiva el modo para retirar construcciones.

/compartir

Permite conceder acceso a una puerta o cofre.

/compartir [ID del objeto] [ID del jugador o trabajo]

Ejemplo para compartirlo con un jugador:

/compartir 145 27
En este ejemplo:
145 es el identificador de la puerta o cofre.
27 es la ID del jugador conectado.
También puede compartirse con un trabajo utilizando su identificador interno:
/compartir 145 nombre_del_trabajo

Utiliza exactamente el nombre de trabajo indicado por la administración. Solamente el propietario del objeto puede conceder permisos.

/eliminarcompartir

Retira un permiso concedido anteriormente.

/eliminarcompartir [ID del objeto] [ID del jugador o trabajo]

Recomendaciones

  • Antes de colocar muebles pequeños, coloca primero los elementos grandes, como camas, armarios, mesas o sofás. Después podrás completar la estancia con lámparas, cuadros, libros, alfombras y objetos decorativos.
  • Usa una velocidad de movimiento baja para colocar decoración sobre otros muebles. Si el objeto atraviesa el suelo o una pared, cambia al modo de edición y corrige su altura con Q y E.
  • No compartas cofres con personas desconocidas. Cualquier jugador o trabajo autorizado podrá acceder a su contenido.
  • Evita dejar activados los modos /mover o /borrar cuando termines. Vuelve a escribir el comando correspondiente para desactivarlos y evitar seleccionar un objeto accidentalmente.
  • Las construcciones deben respetar el entorno y el rol. La posibilidad técnica de colocar un objeto no significa que esté permitido construir en cualquier lugar.


11 Clip de dinero | Crear fajos

El clip de dinero permite guardar parte de tu efectivo en forma de un fajo transportable, útil para entregarlo, comerciar o conservar una cantidad concreta de dinero como objeto.


¿Cómo crear un fajo?

Debes llevar un clip de dinero en el inventario y utilizar el siguiente comando:

/juntar CANTIDAD

Ejemplo:

/juntar 250

Los 250 dólares se retirarán de tu efectivo y recibirás un fajo con esa cantidad.


Límites

Puedes guardar entre 10 $ y 5.000 $ en cada fajo. No podrás juntar más dinero del que tengas disponible ni crear el fajo si no tienes espacio en el inventario.


¿Cómo recuperar el dinero?

Utiliza el fajo desde tu inventario. Su contenido volverá automáticamente a tu efectivo y recuperarás el clip de dinero para poder reutilizarlo.

El valor guardado aparece indicado en la descripción de cada fajo.
12 Duelos

En La Ley del Norte, cualquier jugador puede retar a otro a un duelo clásico del Oeste. El sistema organiza automáticamente las posiciones, las cámaras y la cuenta atrás, garantizando que ambos contendientes comiencen en igualdad de condiciones.


Requisitos

Antes de iniciar o aceptar un duelo:

  • Ambos jugadores deben estar a pie.
  • Deben encontrarse cerca el uno del otro.
  • Los dos deben tener un revólver permitido equipado y en la mano.
  • Es necesario estar en una zona abierta, relativamente llana y con espacio suficiente.
  • No se puede iniciar un duelo estando muerto, herido, cayendo, sobre un caballo o dentro de un vehículo.

Los revólveres permitidos son:

  • Cattleman
  • Doble acción
  • Schofield
  • LeMat
  • Navy
  • Navy Crossover

Cómo retar a otro jugador

Acércate al jugador y utiliza:

/duelo ID

Por ejemplo:

/duelo 24

El jugador retado tendrá 25 segundos para responder.

Al recibir el desafío aparecerán las siguientes opciones:

  • G: aceptar el duelo.
  • R: rechazar el duelo.

También pueden utilizarse los comandos:

/aceptarduelo

/rechazarduelo

Antes de aceptar, asegúrate de tener equipado y en la mano el revólver con el que quieras participar.


Desarrollo del duelo

Cuando el desafío sea aceptado, el sistema tomará el control temporalmente de ambos personajes.

  • Los contendientes caminarán automáticamente hasta sus posiciones.
  • Cada jugador quedará colocado frente a su rival.
  • Se reproducirá una presentación cinematográfica de ambos duelistas.
  • Aparecerá el aviso de mantener las manos alejadas del arma.
Comenzará una cuenta atrás:

5 — 4 — 3 — 2 — 1

Cuando aparezca ¡DISPARA!, se devolverá el control y ambos jugadores podrán disparar.

No intentes sacar el arma ni abandonar la posición antes de que aparezca ¡DISPARA!.


Cómo se decide el ganador

El duelo se resuelve por primer impacto.

El primer contendiente que consiga alcanzar a su rival será declarado vencedor. No es necesario matar al adversario.

Al terminar:

  • Se anuncia públicamente el nombre del ganador.
  • El perdedor cae al suelo durante unos instantes.
  • La salud anterior al duelo se restaura.
  • Ambos jugadores recuperan el control normal de sus personajes.

Los jugadores que se encuentren cerca también podrán ver el resultado del duelo.


Anulación del duelo

El duelo puede cancelarse automáticamente cuando:

  • Alguno de los jugadores se aleja antes de comenzar.
  • Un contendiente abandona el servidor.
  • Uno de los participantes muere antes del inicio.
  • El terreno no permite alcanzar las posiciones.
  • Alguno no tiene un revólver permitido.
  • Ninguno consigue disparar dentro del tiempo establecido.

Recomendaciones de rol

Antes de utilizar el comando, interpreta el desafío con tu rival. Un duelo debe tener una razón dentro del rol y no utilizarse simplemente como una forma de combate sin contexto.

Busca una calle ancha, una explanada o una zona despejada. Evita iniciar duelos dentro de edificios, sobre pendientes pronunciadas o en lugares con numerosos obstáculos.

Cuando llegue el momento, mantén la calma, espera la señal y demuestra quién es realmente el pistolero más rápido de La Ley del Norte.

13 Cocina experimental

La cocina experimental permite crear platos propios combinando ingredientes libremente, sin depender únicamente de las recetas tradicionales. Cada combinación puede dar lugar a una preparación distinta, con sus propios efectos, calidad y nombre.

El objetivo es sencillo: experimentar, descubrir y compartir recetas con otros jugadores.


¿Dónde puedo cocinar?

La cocina experimental está disponible en determinadas estaciones de cocina, como:

  • Cocinas.
  • Salones.
  • Zonas habilitadas para preparar alimentos.

Al abrir una estación compatible, encontrarás tres apartados:

RECETAS
Muestra las recetas tradicionales que ya existen en el servidor.

EXPERIMENTAR
Permite combinar libremente los ingredientes que llevas en el inventario.

RECETARIO
Guarda todos los platos experimentales que tu personaje haya descubierto o aprendido.


Cómo crear un plato experimental

Entra en la pestaña EXPERIMENTAR y selecciona los ingredientes que quieras utilizar.

Puedes combinar:

  • Hasta cuatro ingredientes diferentes.
  • Un máximo de seis unidades en total.
  • Hasta tres unidades de un mismo ingrediente.
  • Un mínimo de dos ingredientes o unidades para comenzar.

Después tendrás que elegir un método de preparación.

Asar

Adecuado para carnes, pescados, verduras y preparaciones secas.

No suele necesitar agua y funciona mejor con ingredientes sólidos.

Guisar

Adecuado para carnes, verduras, tubérculos y preparaciones contundentes.

Normalmente necesitará algún líquido, como agua, para obtener un buen resultado.

Infusionar

Adecuado para preparar bebidas a partir de agua, café, hierbas, frutas u otros ingredientes compatibles.

Intentar infusionar carne o guisar sin ningún líquido probablemente no termine demasiado bien.

La calidad del plato

El resultado depende de varios factores:

  • Los ingredientes seleccionados.
  • La cantidad de cada ingrediente.
  • El método de preparación.
  • La variedad de la combinación.
  • La compatibilidad entre sabores.
  • Los excesos de sal, grasa, agua u otros ingredientes.
  • La habilidad y experiencia del cocinero.

Las preparaciones pueden tener diferentes niveles de calidad:

  • Fallida.
  • Mediocre.
  • Correcta.
  • Buena.
  • Excelente.
Una mayor cantidad de ingredientes no garantiza un mejor resultado. Una combinación sencilla y coherente puede ser mucho mejor que una mezcla de todo lo que haya en el inventario.

Bautizar un nuevo plato

Cuando descubras una combinación válida por primera vez, podrás ponerle un nombre.

Por ejemplo:

  • Puchero de Alta Montaña
  • Venado a la Valentine
  • Café del Madrugador
  • Estofado del Viejo Bob
Ese nombre aparecerá en el inventario y quedará guardado dentro del recetario de tu personaje.

El nombre es personal, pero la fórmula del plato sigue siendo la misma. Dos personas pueden descubrir la misma combinación y llamarla de maneras diferentes.


El Recetario Personal

Cada personaje tiene su propio recetario.

Dentro de él podrás consultar:

  • Nombre del plato.
  • Ingredientes utilizados.
  • Método de preparación.
  • Calidad obtenida.
  • Autor original.
  • Número de veces que lo has preparado.
  • Persona de la que aprendiste la receta, cuando corresponda.

También podrás volver a cocinar una receta directamente desde el recetario.

El sistema comprobará automáticamente si llevas todos los ingredientes necesarios y los utilizará sin que tengas que seleccionarlos nuevamente uno por uno.


Compartir recetas

Las recetas experimentales pueden escribirse y entregarse a otros jugadores.

Para hacerlo:

  • Abre tu recetario.
  • Selecciona una receta conocida.
  • Pulsa la opción para escribir una copia.
  • Recibirás un objeto de receta en el inventario.
  • Entrega ese objeto a otro jugador.
Cuando el receptor utilice la receta, aprenderá la preparación y esta se añadirá a su propio recetario.
La receta conserva el nombre de su autor original, permitiendo que determinados cocineros, tabernas o familias sean recordados por sus platos más conocidos.

Consumir platos experimentales

Los platos experimentales funcionan como cualquier otro alimento del servidor.

Dependiendo de su composición, pueden:

  • Recuperar hambre.
  • Recuperar sed.
  • Reducir el estrés.
  • Producir una bebida más o menos hidratante.
  • Generar efectos negativos si la preparación ha salido mal.

Las bebidas también aumentarán la necesidad de orinar en función de la hidratación que proporcionen.


Comida fallida

No todas las combinaciones producen algo comestible.

Una preparación puede fallar si:

  • Utilizas un método inadecuado.
  • Intentas guisar sin líquido.
  • Intentas infusionar alimentos incompatibles.
  • Abusas de determinados ingredientes.
  • Mezclas ingredientes que no combinan bien.
Las comidas fallidas pueden reducir hambre o sed

Aunque sea posible consumirlas, hacerlo probablemente no sea una gran idea.


Autoría y descubrimientos

La primera persona que descubre una fórmula queda registrada como su autor original.

Aunque otros jugadores aprendan esa receta, la copien o la renombren dentro de su recetario, el creador original seguirá apareciendo asociado al descubrimiento.

Esto permite que determinados platos puedan llegar a convertirse en parte de la historia del servidor.

Una taberna podría hacerse conocida por un guiso concreto. Un cocinero podría guardar en secreto una fórmula especialmente buena...


Consejos para cocinar

  • Utiliza agua cuando prepares guisos o infusiones.
  • Combina un ingrediente principal con verduras, especias o acompañamientos.
  • No abuses de la sal, las grasas o los condimentos.
  • Prueba primero con cantidades pequeñas.
  • Anota las combinaciones que hayan funcionado bien.
  • Una receta excelente no siempre será barata de fabricar.
  • Compartir una receta puede ser tan valioso como vender el propio plato.
  • Las combinaciones más extrañas también pueden dar lugar a descubrimientos interesantes… o a un desastre culinario.


Cocina, descubre y deja tu huella

La cocina experimental no tiene una lista pública con todas las combinaciones posibles.

El conocimiento se obtiene cocinando, equivocándose, compartiendo recetas y hablando con otros personajes.

Puede que el próximo plato famoso de La Ley del Norte todavía no exista.

Manual vivo

Las guías se irán ampliando con el servidor

Si tienes dudas sobre un sistema, revisa primero esta sección. La staff podrá añadir nuevos manuales, imágenes y aclaraciones cuando el servidor evolucione.