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Reglamentos de La Ley del Norte

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bandas-ilegales

05 Normativa de Bandas

Normativa general de la ley del norte sobre formación y procedimientos de banda.

01 RESUMEN: TABLA DE NIVELES
acto delictivoORGANIZACIONES PERMITIDASPLAYERS POR GRUPO ILICITOSHERIFFS MINIMOARMAMENTO PERMITIDOCANTIDAD
Robo a tumbasPDB/BANDA 1-2-31 PDB - 2 BANDA2REVOLVER/PISTOLA2/DIA
Robo a cultivosPDB/BANDA 1-2-32 PDB - 3 BANDAIGUAL Nº ASALTANTESREVOLVER/PISTOLA2/DIA
Robo a diligenciasPDB/BANDA 1-2-32 PDB - 2 BANDAS2REVOLVER/PISTOLA2/DIA
UltramarinosBANDA 1-2-32 POR BANDAS2REVOLVER/PISTOLA2/DIA
BancoBANDA 2-34 BANDA / 1 EMBOSCADA4REVOLVER/PISTOLA/ARMAS LARGAS1/SEMANA
ArmeriaBANDA 1-2-34 BANDA / 1 EMBOSCADA4REVOLVER/PISTOLA/ARMAS LARGAS1/SEMANA - 2/SEMANA EN LVL 3
KorriganBANDA 3MIN 4 MAX 6IGUAL Nº ASALTANTESREVOLVER/PISTOLA1/SEMANA
TrenBANDA 3MIN 5 MAX 6IGUAL Nº ASALTANTESREVOLVER/PISTOLA/ARMAS LARGAS1/SEMANA


02 1. CREACIÓN Y RECONOCIMIENTO DE UNA BANDA

1.1 Proyecto de Banda

Antes de constituirse como banda reconocida, un grupo podrá comenzar como Proyecto de Banda (PDB).

El Proyecto de Banda estará formado por 2 o 3 jugadores y funcionará como fase inicial para desarrollar su identidad, historia y actividad criminal.

Una banda plenamente constituida deberá contar con un mínimo de 4 miembros.

El número máximo de miembros dependerá del nivel alcanzado, pudiendo llegar hasta un máximo de 10 integrantes.


1.2 Solicitud y aprobación

Toda banda deberá ser previamente reconocida por la Administración.

La solicitud deberá presentar, como mínimo:

  • Nombre y concepto de la organización.

  • Historia y objetivos.

  • Miembros fundadores.

  • Jerarquía inicial.

  • Zona habitual de actuación.

  • Principales actividades legales e ilegales previstas.

La aprobación de una banda no es permanente.

La Administración podrá revisar o retirar su reconocimiento por:

  • Inactividad prolongada.

  • Incumplimientos reiterados de la normativa.

  • Toxicidad o conflictos OOC.

  • Uso de la banda únicamente para obtener ventajas mecánicas.

  • Farmeo abusivo de actividades ilegales.

  • Conductas perjudiciales para el servidor.

03 2. SEDE, PROGRESIÓN Y ACTIVIDAD

2.1 Sede de la organización

Todo Proyecto de Banda o banda deberá disponer de un campamento como sede inicial.

Al alcanzar el Nivel 2, podrá habilitarse una casa o terreno para mejorar las condiciones y posibilidades de la organización.

Las propiedades entregadas a una banda estarán vinculadas a su actividad y podrán ser revisadas o retiradas en caso de disolución o inactividad.


2.2 Actividad mínima

Las bandas deberán mantenerse activas.

Será necesario realizar un mínimo de 4 robos por semana.

IMPORTANTE

Además, las personas encargadas de gestionar la facción ilegal podrán proponer misiones semanales destinadas a las bandas.

La actividad criminal deberá producir rol real. Repetir actividades exclusivamente para generar dinero, objetos o progresión podrá considerarse farmeo abusivo y será sancionable.


2.3 Seguimiento de la actividad

Cada banda dispondrá de un canal específico en Discord.

IMPORTANTE

Una vez por semana deberá presentar una captura de los alijos obtenidos durante esa semana, permitiendo a los responsables de la facción ilegal realizar un seguimiento de su actividad.

04 3. COMPATIBILIDAD CON TRABAJOS Y ACTIVIDADES LEGALES

Los miembros de una banda no podrán ocupar trabajos oficiales o gestionar determinados negocios que entren en conflicto con su condición de organización criminal.

Esto incluye, entre otros:

  • Tabernas.

  • Armerías.

  • Puestos o cargos oficiales.

  • Otros negocios o funciones que la Administración considere incompatibles.

La Administración podrá estudiar casos concretos cuando una actividad legal forme parte de una trama o tapadera debidamente desarrollada.

05 4. RECLUTAMIENTO, JERARQUÍA Y DISCIPLINA

4.1 Reclutamiento

IMPORTANTE

La entrada de nuevos miembros deberá producirse principalmente mediante rol IC, pero previamente deberá notificarse a la administración la incorporación del nuevo miembro.

El reclutamiento podrá incluir:

  • Pruebas.

  • Periodos de iniciación.

  • Juramentos.

  • Contratos.

  • Ceremonias.

  • Encargos o trabajos previos.

Ninguno de estos elementos implica por sí mismo que el personaje acepte un CK automático en caso de abandonar posteriormente la organización.

No deberá utilizarse una banda simplemente como agrupación de amigos OOC.


4.2 Jerarquía

Cada banda podrá establecer libremente su estructura interna y sus rangos, siempre dentro de la normativa del servidor.

La jerarquía deberá ser coherente con la historia y funcionamiento de la organización.


4.3 Disciplina interna

Las bandas podrán aplicar consecuencias IC ante incumplimientos de sus miembros.

Entre otras:

  • Pérdida de rango.

  • Expulsión.

  • Multas o deudas.

  • Retirada de recursos pertenecientes a la banda.

  • Amenazas.

  • Castigos físicos dentro de los límites del rol.

  • Destierro.

  • Humillaciones razonables dentro del contexto de la escena.

  • Solicitud de PKT.

  • Solicitud excepcional de CK.

Toda consecuencia deberá ser proporcional a los hechos ocurridos.

06 5. ABANDONO DE UNA BANDA

Cualquier jugador podrá decidir abandonar una organización.

Siempre que sea posible, la salida deberá desarrollarse mediante rol y comunicarse a la Administración para que exista constancia.

ADVERTENCIA

Abandonar una banda no constituye por sí mismo motivo suficiente para realizar un CK.

Tampoco justifican automáticamente un CK:

  • Haber perdido interés en la organización.

  • Querer desarrollar nuevas tramas.

  • Una discusión OOC.

  • Problemas personales entre jugadores.

  • No cumplir expectativas OOC que nunca fueron establecidas IC.

  • Negarse a realizar determinadas actividades por motivos OOC.

  • Ser expulsado sin haber cometido una traición grave.

  • Discutir con un líder.

  • Cambiar de círculo de personajes.

Las consecuencias de abandonar deberán estar fundamentadas en los hechos IC del personaje.

07 6. PERIODO DE DESVINCULACIÓN

Tras abandonar una banda deberá respetarse un periodo mínimo de 14 días antes de incorporarse formalmente a otra organización criminal.

Durante este periodo el personaje no podrá:

  • Integrarse de manera estable en otra banda.

  • Participar habitualmente como un miembro más de otra organización.

  • Utilizar secretos de su antigua banda como moneda de entrada a otra.

  • Utilizar información obtenida OOC.

  • Actuar de manera encubierta contra su antigua organización como consecuencia directa de un acuerdo OOC.

La Administración podrá reducir o eliminar este plazo cuando exista una trama suficientemente justificada.

08 7. BIENES E INFORMACIÓN AL ABANDONAR

Cuando un personaje abandone o sea expulsado deberá devolver todos los bienes que pertenezcan claramente a la organización.

Por ejemplo:

  • Fondos de la banda.

  • Materiales comunes.

  • Documentación.

  • Armas prestadas.

  • Objetos pertenecientes a los alijos.

  • Propiedades o recursos que le hubieran sido asignados por su cargo.

El personaje conservará los bienes personales obtenidos legítimamente.

Abandonar la organización no provoca pérdida automática de memoria.

IMPORTANTE

El personaje continuará recordando aquello que haya conocido durante su pertenencia a la banda salvo que exista un PKT aprobado que determine lo contrario.

Revelar secretos críticos de la organización podrá generar consecuencias IC y, dependiendo de su gravedad, llegar a justificar una solicitud de CK.

09 8. NORMAS GENERALES DE ACTIVIDAD CRIMINAL

8.1 Requisitos policiales

Cualquier acto ilegal realizado contra otro jugador deberá respetar el número mínimo de agentes de la ley conectados exigido para ese delito. Normativa de actos delictivos

Será responsabilidad de los participantes comprobar que se cumplen los requisitos establecidos en la Normativa de actos delictivos.

8.2 Equilibrio en los robos

En los robos realizados contra civiles deberá respetarse la equidad correspondiente entre asaltantes y agentes de la ley conforme al tipo de delito.

No podrán utilizarse alianzas, colaboradores externos o miembros no registrados para obtener una superioridad artificial.

8.3 Grabación obligatoria

IMPORTANTE

Será obligatorio grabar los atracos y actos delictivos realizados por la banda.

Estas grabaciones deberán conservarse para poder presentarlas a la Administración cuando sean requeridas ante una reclamación, investigación o conflicto.

8.4 Reinicios

No podrán iniciarse actos delictivos durante los:

  • 30 minutos anteriores a un reinicio del servidor.

  • 30 minutos posteriores a un reinicio del servidor.

8.5 Incautaciones

Cuando los integrantes de una banda sean detenidos como consecuencia de un acto delictivo o atraco, los sheriffs podrán incautar:

  • Las armas que porten.

  • El dinero que lleven encima.

Todo ello estará sujeto al desarrollo y resultado de la escena.

8.6 Consumibles durante PvP

Queda prohibido utilizar consumibles destinados a aumentar o recuperar estadísticas de curación o energía en mitad de un PvP.

8.7 Bugs y exploits

El abuso de bugs, exploits o errores de scripts para obtener ventajas será sancionado.

Que una mecánica permita técnicamente realizar una acción no significa que dicha acción sea válida.

10 9. ROBOS A JUGADORES

Cada banda podrá realizar como máximo 1 robo a jugadores al día.

Durante este tipo de robo:

  • Solo podrá sustraerse como máximo el 50 % de las armas de fuego que porte la víctima. En caso de que la posesión de armas sea impar, siempre saldrá ganando la victima. 

EJEMPLO

La victima lleva 3 armas, por lo que solo podremos llevarnos 1

  • Se podrán sustraer los artículos ilegales que lleve consigo.

  • No se podrá obligar a ningún jugador a acudir a un banco, retirar dinero o sacar bienes externos de su inventario para posteriormente robárselos.

  • El objetivo del robo deberá ser generar una escena, no vaciar sistemáticamente inventarios.

Solo podrá robarse a otro jugador cuando la escena tenga realmente como finalidad un robo.

Un conflicto, discusión, guerra o enfrentamiento entre personajes no autoriza automáticamente a registrar y robar a la parte derrotada.

11 10. PERSONAS Y LUGARES PROTEGIDOS

No se podrá robar a miembros de determinadas facciones mientras actúen en calidad de tales.

Entre ellas:

  • Sheriffs.

  • Doctores.

Tampoco podrán realizarse robos o secuestros contra jugadores dentro de determinados establecimientos públicos.

Se consideran especialmente protegidos:

  • Oficinas de telegramas.

  • Bancos.

  • Clínicas médicas.

  • Oficinas del sheriff.

Estas zonas no podrán utilizarse deliberadamente como refugio abusivo después de haber iniciado previamente una escena criminal.

Los jugadores que se encuentren en mitad de una actividad laboral tampoco podrán ser atracados.

12 11. CULTIVOS

Las bandas podrán robar cultivos únicamente cuando el jugador responsable del cultivo no se encuentre presente.

Esta actividad estará igualmente sujeta a las limitaciones correspondientes al nivel de la banda.

Obviamente deberá respetarse el entorno para el uso del testigo:

EJEMPLO

Una plantación en mitad de Valentine podrá ser robada, pero habrá que tener en cuenta que en el pueblo, por entorno, hay mas gente que puede veros, por lo que será obligatorio el /testigo

13 12. VENTA DE DROGAS Y ALCOHOL ILEGAL

La venta de alcohol ilegal estará disponible desde la fase de Proyecto de Banda.

Las drogas disponibles y el número de vendedores simultáneos dependerán del nivel de la organización.

Cuando una banda cambie de zona de venta deberá respetar un cooldown de 15 minutos antes de comenzar a vender en una nueva zona.

No podrá utilizarse el cambio constante de ubicación para evitar consecuencias, controles o conflictos derivados de la actividad.

14 13. EXTORSIÓN A NEGOCIOS

La extorsión estará disponible a partir del Nivel 2.

Antes de iniciar una extorsión será obligatorio:

  1. Comunicarlo a la Administración.

  2. Presentar un rol previo que justifique la acción.

  3. Desarrollar una trama coherente con el negocio afectado.

IMPORTANTE

Una misma banda solo podrá mantener la extorsión sobre el mismo establecimiento durante un máximo de dos semanas.

Una extorsión no podrá utilizarse como mecanismo permanente para bloquear o perjudicar a un negocio.

15 14. ALIANZAS ENTRE BANDAS

Las alianzas entre organizaciones deberán ser excepcionales.

Solo podrán realizarse cuando exista:

  • Un motivo IC de peso.

  • Rol previo suficiente.

  • Una finalidad narrativa concreta.

  • Aprobación de la Administración.

ADVERTENCIA

No podrán utilizarse alianzas permanentes para superar de forma encubierta los límites de miembros establecidos para cada banda.

Una alianza puntual no convierte automáticamente a ambas organizaciones en una única fuerza permanente.

16 15. CONFLICTOS Y GUERRAS ENTRE BANDAS

Todo conflicto entre bandas deberá originarse por razones IC.

Quedan prohibidas las guerras o enfrentamientos motivados por:

  • Discusiones OOC.

  • Problemas personales entre jugadores.

  • Información obtenida mediante Discord.

  • Streams.

  • Conversaciones externas.

  • Terceros que aporten información fuera de rol.

  • Enemistades trasladadas artificialmente entre personajes.

No se permitirá mantener ataques constantes únicamente para impedir jugar a otra organización.

Los conflictos deberán tener progresión, consecuencias y posibilidad de resolución.

La Administración podrá establecer:

  • Límites.

  • Condiciones.

  • Pausas.

  • Treguas.

  • Cierre forzoso de una guerra.

cuando considere que el conflicto está perjudicando al servidor o ha dejado de generar rol.

17 16. PROGRESIÓN DE LAS BANDAS

PROYECTO DE BANDA — PDB

Miembros: 2-3 jugadores.

Sede: campamento.

Robos

  • Diligencias: máximo 2 al día.

  • Tumbas: máximo 2 al día.

Actividades ilegales

  • Venta de marihuana.

  • Venta de alcohol ilegal.

  • Robo de cultivos cuando su propietario no esté presente.

Robo a jugadores

Máximo 1 por banda y día.

Podrá sustraerse:

  • Hasta el 50 % de las armas de fuego.

  • Los artículos ilegales que porte el jugador.

Venta de droga

Solo podrá vender droga 1 miembro de la banda simultáneamente.

Para cambiar de zona deberá respetarse un cooldown de 15 minutos.


NIVEL 1

Miembros: hasta 6 jugadores.

Robos

  • Ultramarinos: máximo 2 al día.

  • Diligencias: máximo 2 al día.

  • Tumbas: máximo 2 al día.

Actividades ilegales

  • Venta de marihuana.

  • Venta de cocaína.

  • Venta de alcohol ilegal.

  • Robo de cultivos cuando su propietario no esté presente.

Robo a jugadores

Máximo 1 por banda y día.

Podrá sustraerse:

  • Hasta el 50 % de las armas de fuego.

  • Los artículos ilegales que porte el jugador.

Venta de droga

Podrán vender simultáneamente un máximo de 2 miembros, siempre en la misma zona.

Para cambiar de zona deberá respetarse un cooldown de 15 minutos.


NIVEL 2

Miembros: hasta 8 jugadores.

A partir de este nivel podrá habilitarse una casa o terreno como sede o propiedad de la organización.

Robos

  • Ultramarinos: máximo 2 al día.

  • Diligencias: máximo 2 al día.

  • Tumbas: máximo 2 al día.

  • Armería: máximo 1 a la semana.

  • Banco: máximo 1 a la semana.

Actividades ilegales

  • Venta de marihuana.

  • Venta de cocaína.

  • Venta de opio.

  • Venta de alcohol ilegal.

  • Robo de cultivos cuando su propietario no esté presente.

  • Extorsión a negocios.

Extorsiones a negocios

Será obligatorio comunicar previamente la extorsión a la Administración y presentar un rol previo.

El mismo comercio solo podrá ser extorsionado durante un máximo de 2 semanas.

Robo a jugadores

Máximo 1 por banda y día.

Podrá sustraerse:

  • Hasta el 50 % de las armas de fuego.

  • Los artículos ilegales que porte el jugador.

Venta de droga

Podrán vender simultáneamente un máximo de 3 miembros, siempre en la misma zona.

Para cambiar de zona deberá respetarse un cooldown de 15 minutos.


NIVEL 3

Miembros: hasta 10 jugadores.

Robos habituales

  • Ultramarinos: máximo 2 al día.

  • Diligencias: máximo 2 al día.

  • Tumbas: máximo 2 al día.

Grandes golpes

  • Banco: máximo 2 a la semana.

  • Armería: máximo 2 a la semana.

  • Atraco al tren / Korrigan: máximo 1 a la semana.

  • Banco Central de Saint Denis: un único golpe destinado al cierre de la progresión de la banda.

Actividades ilegales

  • Venta de marihuana.

  • Venta de cocaína.

  • Venta de opio.

  • Venta de tintura de peyote.

  • Venta de alcohol ilegal.

  • Robo de cultivos cuando su propietario no esté presente.

  • Extorsión a negocios.

Extorsiones a negocios

Será obligatorio comunicar previamente la extorsión a la Administración y presentar un rol previo.

El mismo comercio solo podrá ser extorsionado durante un máximo de 2 semanas.

Robo a jugadores

Máximo 1 por banda y día.

Podrá sustraerse:

  • Hasta el 50 % de las armas de fuego.

  • Los artículos ilegales que porte el jugador.

Venta de droga

Podrán vender simultáneamente un máximo de 3 miembros, siempre en la misma zona.

Para cambiar de zona deberá respetarse un cooldown de 15 minutos.

18 17. PKT Y PÉRDIDA DE MEMORIA

El PKT supone una muerte no permanente del personaje acompañada de una pérdida amplia de memoria relacionada con una trama, organización o conflicto concreto.

Podrá utilizarse como alternativa al CK cuando resulte necesario cerrar una relación con una organización sin eliminar definitivamente al personaje.

Un PKT podrá implicar olvidar:

  • La existencia interna de la organización.

  • Identidades de determinados miembros.

  • Secretos.

  • Refugios.

  • Ubicaciones.

  • Actividades ilegales.

  • Información sensible.

  • Determinados acontecimientos relacionados con el conflicto.

Las condiciones concretas deberán establecerse con la Administración.

19 18. CK RELACIONADO CON UNA BANDA

18.1 Principio fundamental

Una banda puede solicitar un CK, pero nunca imponerlo por sí misma.

Todo CK relacionado con una organización deberá contar con autorización previa de la Administración.

Un juramento, contrato, ceremonia de entrada o frase como «si entras no sales vivo» no sustituye esta autorización.


18.2 Solicitud

La banda deberá abrir un ticket aportando:

  • Identidad del personaje.

  • Motivo IC.

  • Cronología de los acontecimientos.

  • Pruebas disponibles.

  • Personas implicadas.

  • Consecuencias previas aplicadas.

  • Alternativas consideradas.

  • Explicación de por qué una expulsión o PKT no sería suficiente.


18.3 Motivos que pueden justificar un CK

Entre otras circunstancias:

  • Entregar información capaz de destruir la organización.

  • Revelar identidades, refugios o secretos críticos.

  • Sustraer patrimonio especialmente importante de la banda.

  • Preparar deliberadamente el asesinato de integrantes.

  • Tender una trampa que provoque múltiples capturas o muertes.

  • Colaborar activamente con enemigos de la organización.

  • Desarrollar una trama prolongada cuyo desenlace lógico sea la muerte.

  • Incumplir deliberadamente un acuerdo IC especialmente grave después de advertencias claras.

La existencia de uno de estos motivos no garantiza automáticamente la aprobación.

La Administración valorará cada caso.


18.4 Motivos insuficientes

No serán por sí solos motivo válido:

  • Abandonar la banda.

  • Ser expulsado.

  • Estar inactivo.

  • Discutir con el líder.

  • Cambiar de círculo.

  • Querer desarrollar otra historia.

  • No cumplir exigencias OOC.

  • Problemas personales entre jugadores.

  • Mala relación OOC.

  • Acusaciones sin pruebas.

  • Considerar que «siempre se ha hecho así».


18.5 Ejecución de un CK aprobado

Una autorización de CK tendrá una duración máxima de 7 días, salvo que Administración establezca expresamente otra condición.

La escena deberá realizarse conforme a lo presentado y aprobado.

Si el personaje consigue escapar o sobrevivir legítimamente, la banda no podrá intentar ejecutar continuamente el mismo CK.

Será necesaria una nueva autorización o la existencia de nuevos acontecimientos que justifiquen retomar la situación.

Incumplir las condiciones establecidas podrá provocar la anulación del CK.

Una muerte realizada sin autorización administrativa será considerada un PK normal, no un CK definitivo.


18.6 Revisión

El jugador afectado podrá solicitar una revisión cuando considere que:

  • Se incumplieron las condiciones autorizadas.

  • Se utilizó información OOC.

  • Existieron infracciones de normativa.

  • La ejecución fue sustancialmente diferente a la aprobada.

  • Se ocultaron o falsificaron pruebas.

20 19. CONDUCTA OOC

Los conflictos IC deberán permanecer IC.

Queda expresamente prohibido:

  • Amenazar a otro jugador OOC para que acepte un CK.

  • Presionarlo para permanecer dentro de una banda.

  • Acosarlo por abandonar.

  • Utilizar problemas personales como motivo para perjudicar a su personaje.

  • Presentar reportes deliberadamente falsos.

  • Manipular pruebas.

  • Utilizar información externa para justificar consecuencias IC.

IMPORTANTE

Los responsables de una banda deberán fomentar un entorno adecuado y evitar que las relaciones jerárquicas IC se conviertan en presión OOC.

21 20. AVISOS, WARNS Y SANCIONES DE BANDA

Toda infracción de esta normativa podrá generar consecuencias individuales o colectivas para la organización.

El sistema disciplinario específico de bandas será:

3 avisos = 1 warn de banda.

3 warns = disband de la organización.

IMPORTANTE

El disband supone la pérdida del reconocimiento de la banda y la revisión de sus propiedades, recursos y ventajas.

El disband no implica automáticamente el CK de todos sus integrantes.

Cualquier CK deberá cumplir siempre el procedimiento establecido en esta normativa y ser autorizado individualmente por la Administración.

El farmeo abusivo de actividades ilegales se considerará incumplimiento de normativa y podrá generar avisos o sanciones.

Dependiendo de la gravedad, la Administración podrá sancionar directamente sin necesidad de agotar previamente todos los avisos.

IMPORTANTE

Los avisos y los warn individuales a los miembros de la banda funcionarán de manera colectiva, afectando a la totalidad de la banda.

22 21. DISOLUCIÓN DE UNA BANDA

La disolución de una banda podrá producirse por:

  • Decisión de sus integrantes.

  • Inactividad.

  • Desarrollo narrativo.

  • Incumplimientos reiterados.

  • Alcanzar el límite de sanciones.

  • Decisión administrativa debidamente justificada.

La disolución no implica automáticamente la muerte definitiva de sus integrantes.

La Administración determinará el destino de:

  • Propiedades.

  • Fondos.

  • Alijos.

  • Recursos comunes.

  • Bienes pertenecientes a la organización.

IMPORTANTE

Los personajes podrán continuar sus historias respetando las consecuencias IC derivadas de la desaparición de la banda y, cuando corresponda, los periodos de desvinculación establecidos.

23 22. FACULTADES DE LA ADMINISTRACIÓN

La Administración podrá intervenir en cualquier situación relacionada con bandas cuando resulte necesario para proteger:

  • La calidad del rol.

  • La economía.

  • El equilibrio entre facciones.

  • El fair play.

  • La convivencia.

  • La estabilidad del servidor.

Podrá:

  • Revisar la actividad de una organización.

  • Establecer condiciones.

  • Limitar temporalmente actividades.

  • Interrumpir conflictos.

  • Solicitar pruebas.

  • Retirar ventajas.

  • Modificar el nivel de una banda.

  • Disolver una organización.

  • Resolver situaciones no expresamente contempladas en esta normativa.

Intentar aprovechar vacíos normativos para conseguir una ventaja contraria al espíritu de estas reglas podrá ser igualmente sancionado.

La finalidad de las bandas en La Ley del Norte es generar historias criminales, relaciones, rivalidades y consecuencias que aporten contenido al servidor.

IMPORTANTE

La progresión de una organización deberá ganarse mediante rol, actividad y desarrollo; nunca únicamente mediante farmeo o superioridad mecánica.

Aceptación del registro

El desconocimiento no exime de cumplimiento

Antes de enviar whitelist, candidatura, negocio o permiso de streamer, revisa estos documentos. Una solicitud cuidada debe respetar el tono, los límites y las consecuencias del servidor.