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Reglamentos de La Ley del Norte

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Actividad ilegal

02 Normativa de Actos Delictivos

Condiciones, límites y desarrollo de robos, secuestros, golpes y actividad criminal.

01 Introducción
La presente normativa regula todos los actos delictivos disponibles dentro de La Ley del Norte, así como sus condiciones de activación, participación y desarrollo.

Todo acto delictivo deberá realizarse con sentido común, coherencia narrativa y respeto hacia la experiencia de juego de todos los implicados.
02 1. Principios generales de los actos delictivos
1.1 Uso obligatorio de /testigo

En todos los actos delictivos será obligatorio utilizar el comando /testigo antes de iniciar el golpe o la acción ilegal, con el fin de facilitar rol a la facción de la ley y mantener el fair play.

No utilizar /testigo en un acto donde sea obligatorio podrá suponer:

• anulación del rol,
• retirada de recompensas,
• sanción administrativa.

1.2 Comprobación de sheriffs en servicio

Antes de realizar cualquier acto delictivo, los jugadores deberán comprobar mediante /online que se cumple el mínimo de agentes de la ley conectados exigido para esa actividad.

Si no se alcanza el mínimo requerido, el acto no podrá iniciarse.

1.3 Desarrollo del rol

1. Todo acto delictivo debe tener un desarrollo lógico y un mínimo de interpretación.
2. No se podrán encadenar delitos graves de forma abusiva o con intención de monopolizar el rol criminal de la sesión.
3. El fin del sistema delictivo es generar escenas de calidad, no únicamente dinero o ventaja.
4. Si un golpe comienza, deberá desarrollarse de forma seria y sin trolear la escena.

1.4 Uso de rehenes

1. Los rehenes solo podrán utilizarse donde esté expresamente permitido.
2. El rehén debe recibir rol y trato coherente.
3. No podrá utilizarse como excusa para abusar, humillar o alargar artificialmente una escena.
4. Si el rehén colabora, no podrá ser dañado sin una justificación de rol de gran peso.

1.5 Armas y escalada de violencia

1. Solo podrán utilizarse las armas permitidas en cada tipo de golpe.
2. El uso de explosivos contra jugadores queda prohibido salvo autorización expresa de normativa o evento.
3. El armamento debe ser proporcional al tipo de delito.
4. Toda escalada de violencia debe ser coherente con la situación y no buscar únicamente el enfrentamiento.

1.6 Espera de respuesta policial

Cuando la normativa de un golpe lo requiera, si el temporizador del golpe finaliza y la ley todavía no ha llegado, los delincuentes deberán esperar un tiempo razonable a la llegada de los sheriffs si el sistema y la escena permiten esa interacción.

La intención es evitar golpes vacíos sin respuesta de rol.

1.7 Huida

1. Los vehículos o monturas utilizados para la huida deberán ajustarse a lo permitido en cada golpe.
2. No se podrá preparar una fuga desproporcionada o claramente abusiva para un golpe menor.
3. La huida forma parte de la escena y debe respetar el equilibrio de fuerzas.
03 2. Robos a civiles
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 1
• Asaltantes: 1 o más, siempre con proporcionalidad
• /testigo: obligatorio antes del robo

Normas

1. Se podrán robar pertenencias a civiles solo con rol previo.
2. No se permite robar de forma automática, en cadena o sin generar escena.
3. No se podrá robar a jugadores que en ese momento estén realizando trabajos legales que puedan buguearse o verse perjudicados por sistema.
4. Si se detecta que un jugador está en una actividad legal de sistema, deberá esperarse a que la termine antes de plantear cualquier robo.
5. El robo a civiles debe buscar escena y narrativa, no simple farmeo.
04 3. Atracos a diligencias de jugadores
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 1
• Sheriffs máximos: 4
• Asaltantes mínimos: 2
• Asaltantes máximos: 3
• Rehenes: no

Normas

1. Está permitido asaltar diligencias de jugadores en marcha para robar pertenencias o carga.
2. El asalto debe producirse con una interacción lógica y reconocible, no aprovechando bugs o mecánicas extrañas.
3. El objetivo puede ser tanto la carga como una persona transportada, siempre que tenga sentido dentro del rol.
4. La escena debe permitir reacción a la víctima y posibilidad de respuesta.
05 4. Asalto a la diligencia del sheriff
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 1
• Sheriffs máximos: 4
• Asaltantes mínimos: 2
• Asaltantes máximos: 3
• Rehenes: no

Normas

1. Podrá asaltarse una diligencia del sheriff cuando transporte a un detenido o preso relevante dentro de una escena de rol.
2. La finalidad principal de este golpe será la liberación del capturado.
3. El jugador liberado pasará automáticamente a estado de fugitivo.
4. No se podrá forzar este tipo de golpe sin una base narrativa previa o sin conocimiento IC razonable de la ruta o del traslado.
06 5. Fabricación y venta de drogas
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 1

Normas

1. La fabricación y cosecha de droga solo podrá realizarse cuando haya al menos 1 agente de la ley conectado.
2. Deberá enviarse /testigo siempre que la acción se realice en una zona desfavorable o expuesta.
3. La venta de droga a otros jugadores requiere igualmente el mínimo de sheriffs conectados.
4. Si la venta se realiza en una zona favorable y discreta, no será obligatorio /testigo.
5. Queda prohibido convertir estas actividades en puro farmeo mecánico sin interpretación.
07 6. Venta de drogas u objetos ilegales a NPCs
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 1

Normas

1. Se podrán vender drogas u objetos ilegales a NPCs únicamente cuando haya al menos 1 sheriff en servicio.
2. El jugador asume el riesgo de ser detectado y generar respuesta policial.
3. Se deberá evitar realizar estas ventas de forma absurda o antirrol delante de agentes o en contextos claramente incoherentes.
08 7. Destilar alcohol ilegal
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 1

Normas

1. La destilación ilegal podrá realizarse únicamente con al menos 1 agente de la ley conectado.
2. La venta posterior de ese alcohol, tanto a NPCs como a jugadores, seguirá el mismo criterio de presencia policial.
3. Esta actividad deberá interpretarse como parte de una operación clandestina y no como un crafteo vacío de contexto.
09 8. Estado de fugitivo
El estado de fugitivo es la condición que adquiere un personaje al escapar de la ley o ser liberado de una captura oficial en una escena reconocida por normativa.

Condiciones

1. El estado de fugitivo tendrá una duración de 2 días en tiempo real.
2. Durante ese tiempo, el personaje podrá aparecer como objetivo de caza o búsqueda.
3. El fugitivo no podrá moverse con normalidad por pueblos y ciudades como si nada hubiese ocurrido.
4. Deberá mantenerse apartado de núcleos urbanos o asumir las consecuencias de exponerse.
5. Transcurrido el plazo, podrá volver a la normalidad salvo que una escena activa o una resolución administrativa indiquen lo contrario.
10 9. Atraco a ultramarinos, armerías y estancos
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 1
• Sheriffs máximos: 2
• Asaltantes mínimos: 1
• Asaltantes máximos: 2
• Rehenes: 1 opcional

Armas permitidas

• Revolver
• Armas cuerpo a cuerpo

Normas

1. Será necesario forzar cerraduras y utilizar las herramientas requeridas por el sistema.
2. Se podrá negociar con la ley o romper negociaciones.
3. Si el tiempo del robo termina y la ley aún no ha llegado, se deberá esperar su posible aparición si la escena sigue abierta.
4. Para la huida, se permitirá el mismo número de caballos que de atracadores o, alternativamente, una sola diligencia para todos.
5. No se podrán utilizar armas largas ni armamento impropio de un golpe menor.
6. Los NPCs hostiles del sistema forman parte del riesgo del golpe y no invalidan la obligación de fair play con la ley.
11 10. Atraco al banco
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 2
• Sheriffs máximos: 6
• Asaltantes mínimos: 2
• Asaltantes máximos: 4
• Rehenes: 2 opcionales

Armas permitidas

• Todo tipo de armas de fuego
• Prohibidos explosivos contra jugadores
• Permitido 1 tirador externo

Normas

1. Será obligatorio cumplir todos los requisitos mecánicos del golpe: acceso, ganzúas, apertura de puertas y uso de explosivos sobre la caja fuerte si el sistema lo exige.
2. Se podrá negociar o romper negociaciones.
3. Si el golpe termina y la ley todavía no ha llegado, se deberá favorecer una ventana razonable de respuesta policial.
4. La huida deberá ajustarse al número de participantes.
5. Solo se permitirá 1 francotirador o tirador de cobertura fuera del banco.
6. No se permite el uso de arrojadizas, incendiarias ni explosivos contra otros jugadores.
7. El atraco al banco se considera un golpe mayor, por lo que se exige una actitud seria y una escena bien construida.
12 11. Atracos a casas
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 1
• Sheriffs máximos: 2
• Asaltantes mínimos: 1
• Asaltantes máximos: 2
• Rehenes: no

Armas permitidas

• Todo tipo de armas de fuego
• Prohibidos explosivos contra jugadores

Normas

1. El robo deberá iniciarse mediante el sistema correspondiente del informante o equivalente.
2. Antes de entrar y comenzar el golpe, será obligatorio enviar /testigo.
3. El objetivo será completar el robo siguiendo las mecánicas del sistema y asumir sus riesgos.
4. Dado que este tipo de golpe puede desarrollarse en interiores especiales o por teletransporte, no siempre será viable una negociación completa con la ley.
5. Aun así, el /testigo sigue siendo obligatorio para generar fair play.
6. No se podrá abusar de esta actividad repitiéndola de forma constante para farmear.
13 12. Secuestros a civiles y agentes de la ley
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 2
• Sheriffs máximos: 6
• Asaltantes mínimos: 1
• Asaltantes máximos: 3
• Rehenes: no aplica

Armas permitidas

• Todo tipo de armas de fuego
• Prohibidos explosivos

Normas

1. El tiempo máximo de secuestro será de 30 minutos.
2. Durante ese tiempo podrá registrarse y robarse al secuestrado si la escena lo justifica.
3. Si el secuestrado colabora, no podrá ser dañado sin motivo de rol de gran peso.
4. Mientras esté retenido, deberá recibir un trato coherente y mínimamente lógico.
5. No se permite usar el secuestro como excusa para humillar, entretenerse o retener sin contenido.
6. Los secuestros deben ser excepcionales, justificados y narrativamente sólidos, especialmente si afectan a miembros de la ley.
14 13. Asalto al tren de mercancías
Requisitos

• Sheriffs mínimos: 2
• Sheriffs máximos: 6
• Asaltantes mínimos: 4
• Asaltantes máximos: 5
• Rehenes: no

Armas permitidas

• Todo tipo de armas de fuego
• Prohibidos explosivos contra jugadores

Normas

1. Será necesario disponer de los requisitos que marque el sistema, como planos, informantes o explosivos.
2. Cuando el golpe se active, todos los implicados cercanos deberán asumir la escena.
3. Se deberá usar /testigo siempre que sea posible para facilitar rol a los sheriffs.
4. Este golpe se considera de alto impacto y no podrá iniciarse de forma improvisada o sin organización mínima.
5. No se podrá abandonar la escena sin desarrollar una huida o desenlace coherente.
15 14. Conquista o asalto de pueblos
Requisitos

• Sheriffs: pactados previamente
• Asaltantes: banda consolidada
• Rehenes: 2 opcionales
• Armas permitidas: todo tipo de armas de fuego

Normas

1. Este tipo de rol deberá pactarse previamente con el staff mediante ticket o vía oficial.
2. La administración equilibrará el número de asaltantes y sheriffs.
3. Solo podrá realizarlo una banda consolidada y reconocida dentro del servidor.
4. Deberá existir un motivo narrativo claro.
5. La duración máxima de la ocupación o control del pueblo será la que determine la administración para ese evento.
6. No se trata de un simple evento PvP, sino de una situación extraordinaria de alto impacto narrativo.
16 15. Límites de abuso y enfriamiento
15.1 Abuso de golpes

1. No se podrán encadenar varios golpes mayores de forma consecutiva para saturar a la facción de la ley.
2. La administración podrá aplicar enfriamientos o limitar actividades si detecta abuso.

15.2 Repetición de víctimas

1. No se podrá convertir a un mismo jugador o grupo en objetivo sistemático.
2. El rol criminal no puede usarse para perseguir de forma tóxica a otros usuarios.

15.3 Finalidad del sistema

1. Los actos delictivos están pensados para generar historia, tensión y escenas memorables.
2. Cualquier uso orientado exclusivamente al beneficio mecánico podrá ser limitado o sancionado.
17 16. Robos a diligencias NPC

Los jugadores podrán asaltar tanto las diligencias especiales que recorren rutas como cualquiera de los carros vanilla que recorren el mapa en el servidor


¿Cómo iniciar el robo?

Para asaltar un carro, apuntad directamente a su conductor mientras esté circulando. Tras amenazarlo y conseguir que se detenga, podréis acercaros a la parte trasera del carro para forzar la carga.

  • El minijuego de forzar la caja consiste en un rueda dentada que sonará al alcanzar el digito correcto.
  • Se gira con las teclas A y D, una vez que esteis en la posicion correcta, asegurais con la tecla W.
  • Tras averiguar la combinación, la caja se abrirá recibiendo el botín en vuestro inventario.

El sistema está pensado para generar una escena de robo y huida, no para recorrer el mapa atracando carros de forma continuada.


Normativa

  • Se requieren al menos 2 agentes de la ley en servicio.
  • Podrán participar un máximo de 2 atracadores.
  • Solo se permiten armas cortas, como revólveres y pistolas.
  • No se permiten rifles, escopetas, arcos, explosivos ni armas especiales.
  • Antes de disparar al conductor se deberá realizar una amenaza y darle la oportunidad de detenerse.
  • No se podrá utilizar el atraco para preparar una emboscada contra los agentes.
  • No podrán incorporarse refuerzos una vez iniciado el robo o la persecución.
  • El objetivo principal será conseguir el botín y escapar, no provocar un tiroteo.
  • Deberán pasar al menos 60 minutos antes de que el mismo grupo realice otro robo.
  • Está prohibido abusar de errores, repetir el saqueo, forzar carros sin conductor o utilizar el sistema únicamente para farmear.
Los implicados deberán aceptar las consecuencias posteriores del atraco: investigaciones, descripciones, reconocimiento de ropa, caballos y armas utilizadas.
18 17. Cláusula final

La administración de La Ley del Norte se reserva el derecho de interpretar, limitar o modificar cualquier acto delictivo si considera que su uso está perjudicando el equilibrio del servidor, la calidad del rol o la experiencia general de la comunidad.

El hecho de que una acción sea posible por sistema no implica automáticamente que sea válida a nivel de rol.

Aceptación del registro

El desconocimiento no exime de cumplimiento

Antes de enviar whitelist, candidatura, negocio o permiso de streamer, revisa estos documentos. Una solicitud cuidada debe respetar el tono, los límites y las consecuencias del servidor.